不知储位浏览游戏公司的招聘广告时,是否曾发现,大多数公司称其正在寻找对游戏充满激情的人。多么热情洋溢,多么浪漫四射,多么妙趣横生的召唤啊。这还没完呢,广告继续宣扬公司员工多么干劲十足,最后希望和他们一样的热血青年共创辉煌!“哇!”天真的年轻人乐坏了:“激情,我有啊!这说的就是我啊!”
招聘广告这么说是因为他们希望把那些爱幻想又爱游戏的人钓上钩。许多游戏公司就是靠这群无辜的家伙才存活下来的。如果可能的话,游戏公司当然希望能雇到经验丰富又天真无邪的空想家,可惜世界上不存在这种动物——据WilliamBlake(注:此人是十九世纪英国浪漫派诗人,著有诗集《天真之歌》、《经验之歌》等)的权威观察,所有人,要么天真无邪,要么经验丰富,不存在二者兼具的人。
“激情”不过是雇主的一个借口罢了。在这个游戏行业里,因为激情,你就必须疯狂地加班加点,并且对少得可怜的工资毫无怨言。许多招聘广告都强调应聘者要有激情,至于雇员的薪水能过上什么品质的生活,基本上绝口不提。
他们提过员工的育儿扶助、家庭保险或休假计划吗?没有!他们所做的就是保证来应聘的是单身汉,而且对家庭生活漠不关心,对休假更是兴趣索然。
这种行径一方面伤害了无辜的应聘者,另一方面也麻烦了HR。因为诱人的广告词只能保证吸引到的家伙对电子游戏充满激情,至于是否具有入行的资格就另当别论了。这意味着一大帮家伙抱着不切实际的幻想发出了自己的工作申请表,而事实上自己并不胜任那份工作。HR的工作就是把这些人挑拣出去。
激情有什么好处?有什么坏处?所谓激情,好比一团燃烧的火,是一种无法驾驭的渴望或其他情绪,如愤怒。当这种情绪发展到极端形式,麻烦就大了。如果任其发展壮大,激情就会变成一种自我沉溺。这种感觉似乎很美,但其本身与创意或成效没有半点关系,和才能就更是毫无瓜葛。
艺术需要激情。真实的艺术来源于灵魂,艺术家必须满怀激情地相信自己的所做所为。没有激情参与的创作只是浪费时间。艺术离不开激情还因为艺术远比游戏行业包含更多的激情。
游戏行业的产物大部分并不是艺术品。对于那些坚持追随自己的梦想、全然不顾梦想所指的空想家,请另谋高就吧,本行业需要的只是200个像工蜂一样能生产能销售的员工。
PeterMolyneux(游戏《神鬼寓言》首席设计师)是业内出了名的梦想家,但他可不属于编写代码和模拟场景的一员。游戏行业中的绝大多数人根本就没机会像他那样“指点江山”。
公司下达旨意了:“2014年我们要推出一款全新的赛车游戏,你和你还有你去完成车轮的部分,你和你还有你去搞定消音器的部分。”领旨照办,不然就等着被炒吧。游戏开发就是一种极为耗体的工作,特别是对那些位于行业最底层的人而言。
激情过剩还有一个问题。毕竟这是一种颇为原始又无理的情绪,所以一旦情绪上来了,怎么可能跟其他人搞好关系呢?如果我的激情告诉我游戏要这么做,而制作人的激情又说游戏应该那么做,口舌之战怕是在所难免。游戏不是电影,谁也不是创意的权威,整个项目也不是受一个制作人的热情摆布。游戏开发是齐心协力,同舟共济,其中必然存在妥协和协商。
所以,当你面对一大堆沉闷又重复的工作还要不断地向自己的幻想妥协时,你怎么保证热情的火焰不熄灭?答案就是,你不必费劲地护住那点火苗。当激情的浪潮消退,支撑你渡过难关的就是职业性。
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探析游戏开发者最需要激情还是职业精神
2 回复:探析游戏开发者最需要激情还是职业精神
lezhixianxl2011-11-06 19:08:50 发表
职业性是多种因素的集合体。一个对得起公司的责任感——如果老板待你不薄,你总是希望涌泉相报的吧。
另一个是对得起用户(玩家)的良心。产品最终是要拿给玩家去使用、享受和评判,长远地看,他们才是你的衣食父母。最后一个,可能也是最重要的一个是,对得起自己的觉悟——纯粹是因为你为自己能制作游戏而感到自豪。
职业态度就是熟知自己的工作、做好自己的工作、并为自己的工作感到自豪(即使你自己并不购买最终产品)。随着游戏市场的扩大,越来越少玩家会像游戏开发者那样,对相同的画面和乐趣情有独衷。
游戏从业人员少有老太太或小萝莉,但我们的用户中却有这类人的身影。对于她们,我们是有所亏欠的,因为我们能为《合金装备》的粉丝鞠躬尽瘁,对她们却没有一视同仁。
最近,我给一个在荷兰开发的严肃游戏当顾问。游戏的目的是通过比较愉快的方式训练医生的技术,这款游戏能够使医生更加专注同时提高其手眼的配合默契。除了医生能玩到这款游戏,我们也向普通大众开放。我确实不是这款游戏的目标人群,但没关系——既然开发商雇用了我,我就要在工作中竭尽所能。
我听到很多人说:“没激情的工作我不干。”如果是艺术家,这番可爱的宣言还挺有作派的,但随着项目的扩大,越来越没有开发人能享受这种奢侈了。相反地,是因为职业性使然你才继续做下去。
运动类游戏,我干了好多年了。不过,这类游戏仍然不是我的喜好。我接下工作因为这是对我的老本行、好公司、好团队的极大提升。我发现原来自己的才能还能挥洒到这方面——我在自己设计的那部分里加入实况报道部分,极大地提升了游戏的品质。
我对什么有激情?没。我只是专业;我对公司尽到责任。另外,我渐渐地开始欣赏运动类游戏设计中的独特挑战。我很高兴粉丝说我们的游戏是市面上最好的。
两个人,一个有激情,一个职业性,我更愿意用那个职业性的人。所谓职业性,就是明知道眼下的工作不是你的那杯茶,但还能喝得津津有味。
有些人不管遇上什么项目,都能把工作做好,有些人确实对某类游戏有激情,但一接手不是自己喜欢的工作就嚷嚷着要换,对我而言,前者更靠谱。如果可以,我会尽量让前者做其喜欢的事,至于后者,项目完工果断让对方走人。
激情和职业性当然不是互相排斥的品质。最佳代表就是凡高。关于他,人们做了许多肤浅的精神病分析——“他的画作如此与众不同,因为他是个疯子。”如此等等。
但凡高不是一个单靠原始的才能和激情来创作的天真艺术家。如果你读过他写的信,你就会发现他是一个素养很高的艺术学者,也受到其他思潮的影响。
当没有人买他的画作时,让他坚持画下去的是激情,但让他的才发得以充分开发并展显得淋漓尽致的却是职业精神。如果说他的画作令人动容,那是因为他能不顾精神病而坚持创作,而不是因为他靠精神病而坚持创作。
那些宣称“激情至上”的招聘广告应该适可而止了。听起来很酷,除了作为要求员工加班加点还只付低工资的借口,基本上毫无意义。这种广告本身对公司的发展也并无好处。
热情不能为才能或甚至基本的能力作担保。对老板来说,能力、自豪感、原则、正直、奉献、组织、交流和基本技能比激情更实用。对你,当然还是职业精神更有用。
(来源:游戏邦)
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另一个是对得起用户(玩家)的良心。产品最终是要拿给玩家去使用、享受和评判,长远地看,他们才是你的衣食父母。最后一个,可能也是最重要的一个是,对得起自己的觉悟——纯粹是因为你为自己能制作游戏而感到自豪。
职业态度就是熟知自己的工作、做好自己的工作、并为自己的工作感到自豪(即使你自己并不购买最终产品)。随着游戏市场的扩大,越来越少玩家会像游戏开发者那样,对相同的画面和乐趣情有独衷。
游戏从业人员少有老太太或小萝莉,但我们的用户中却有这类人的身影。对于她们,我们是有所亏欠的,因为我们能为《合金装备》的粉丝鞠躬尽瘁,对她们却没有一视同仁。
最近,我给一个在荷兰开发的严肃游戏当顾问。游戏的目的是通过比较愉快的方式训练医生的技术,这款游戏能够使医生更加专注同时提高其手眼的配合默契。除了医生能玩到这款游戏,我们也向普通大众开放。我确实不是这款游戏的目标人群,但没关系——既然开发商雇用了我,我就要在工作中竭尽所能。
我听到很多人说:“没激情的工作我不干。”如果是艺术家,这番可爱的宣言还挺有作派的,但随着项目的扩大,越来越没有开发人能享受这种奢侈了。相反地,是因为职业性使然你才继续做下去。
运动类游戏,我干了好多年了。不过,这类游戏仍然不是我的喜好。我接下工作因为这是对我的老本行、好公司、好团队的极大提升。我发现原来自己的才能还能挥洒到这方面——我在自己设计的那部分里加入实况报道部分,极大地提升了游戏的品质。
我对什么有激情?没。我只是专业;我对公司尽到责任。另外,我渐渐地开始欣赏运动类游戏设计中的独特挑战。我很高兴粉丝说我们的游戏是市面上最好的。
两个人,一个有激情,一个职业性,我更愿意用那个职业性的人。所谓职业性,就是明知道眼下的工作不是你的那杯茶,但还能喝得津津有味。
有些人不管遇上什么项目,都能把工作做好,有些人确实对某类游戏有激情,但一接手不是自己喜欢的工作就嚷嚷着要换,对我而言,前者更靠谱。如果可以,我会尽量让前者做其喜欢的事,至于后者,项目完工果断让对方走人。
激情和职业性当然不是互相排斥的品质。最佳代表就是凡高。关于他,人们做了许多肤浅的精神病分析——“他的画作如此与众不同,因为他是个疯子。”如此等等。
但凡高不是一个单靠原始的才能和激情来创作的天真艺术家。如果你读过他写的信,你就会发现他是一个素养很高的艺术学者,也受到其他思潮的影响。
当没有人买他的画作时,让他坚持画下去的是激情,但让他的才发得以充分开发并展显得淋漓尽致的却是职业精神。如果说他的画作令人动容,那是因为他能不顾精神病而坚持创作,而不是因为他靠精神病而坚持创作。
那些宣称“激情至上”的招聘广告应该适可而止了。听起来很酷,除了作为要求员工加班加点还只付低工资的借口,基本上毫无意义。这种广告本身对公司的发展也并无好处。
热情不能为才能或甚至基本的能力作担保。对老板来说,能力、自豪感、原则、正直、奉献、组织、交流和基本技能比激情更实用。对你,当然还是职业精神更有用。
(来源:游戏邦)
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