今年光宇推出了多款新游戏,有了相对完善的产品布局,对于这些新游戏,现状如何,未来又将如何,网易游戏频道在网博会现场采访了光宇副总裁陈琳。
网易游戏频道:《天骄3》的二次封测已经顺利结束了,这次封测暴露了游戏哪些不足?未来将作出哪些修改?
陈琳:从《天骄3》各方面数据收集来看,游戏的主线做得很深内容也很充足,但支线和其他的玩法还比较少,轻度玩家喜欢的游戏内容还需要大范围跟进。我们已经在跟目标讨论,增加很多细节内容和新玩法,这次会有比较长的开发时间,预计2012年初进行下次测试。
网易游戏频道:我看到还是有玩家在抱怨《天骄3》较高的系统配置要求,这方面是否会与目标进行沟通,进行一些技术优化?
陈琳:光宇每个月对全国网吧和家庭用户配置数据进行调查。将这些数据拿给目标一起分析游戏该优化到什么程度。对于《天骄3》来说效果降的太厉害对产品的卖点也不利,但两次封测下来我们对于游戏的优化是在持续进行的。
网易游戏频道:目前3D网游越来越热门,也正逐步成为市场的主流,但竞争也在加剧,明年《天骄3》可能会面对一系列强有力的对手,您认为《天骄3》的优势在哪里?
陈琳:去年我们就已经在面临这种局面,很多3D高端产品都会在今年集中封测,明年会集中上线。但我们很看重《天骄3》不同的市场定位。国内的3D网游大多是武侠扎堆,这款游戏则是错开武侠的西方玄幻风格。这种风格上的不同是关键差异。其次,现在市场用户对高端游戏的需求不断降低,对高难度内容的需要已经比较少了。《天骄3》定义为一款针对二三线城市的高端游戏,这种高端是指高端画面,不是高端玩法。游戏会把操作门槛降到很低,人性化设置很多,玩家上手容易,能大部分玩家都很容易的融入游戏。
网易游戏频道:《天骄3》真的是让玩家等的太久了,预计还要多久可以进行不限制人数的测试?
陈琳:大规模的开放测试要一直等到我们认为产品已经取得比较好的封测效果后。目前客户端网游的竞争压力很大,而推广越来越难,投入很大。对于我们来说,这款游戏没有必须要在什么时间上线的要求,我们需要等产品做到足够好的时候才把它大规模的推出来。
网易游戏频道:《问道外传》从游戏公开到目前的内测,已经过了不短的时间,目前的测试情况如何,是否达到了预期?
陈琳:目前游戏正在内测,几次测试留存率数据都是非常高的,比《问道》当初的表现还好。但每次都有新的问题发现,比如一次测试时发现上手难度偏高,二次测试发现系统引导不太人性化。内测还是发现了些问题,我们认为好产品是不断改出来,要满足目前用户的需要,寻找用户最喜欢的内容不断补充。目前数据还不错,但离预期还有差距,我们会再用2-3个月调整,到时候再做一次测试看看效果。
网易游戏频道:今年年初,迫于传统2D回合制网游的生存压力,不少公司开始尝试3D等方面的创新,但效果并不理想,光宇怎么看这个问题?还在坚守2D阵地的《问道外传》感到某种程度上的压力?
陈琳:2D还是3D不会影响产品的核心玩法。3D相对来说画面对于长期接受手绘画面的回合制玩家来说有些粗糙,主要通过光效等来弥补,但对传统回合制游戏玩家来说还是有些不容易接受。回合制游戏的核心诉求点是跟朋友之间的交互,是对游戏内一些成就的要求。
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专访光宇副总裁陈琳 好产品都是改出来的
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jdlp10122011-11-07 19:02:39 发表
3D回合制游戏在操作方面因为视角的开放而有所不同,玩家进入3D回合制游戏后从操作门槛等方面就有天生瓶颈,而目前3D游戏没有体现出比2D更有优势的地方,在战斗和交互方面都没有提供更高一筹的地方。光宇还没找到3D产品的适合方向,但我们并不排斥3D回合制游戏。
网易游戏频道:相比《问道》、《梦幻西游》等市面上经过多年历练的成功回合制网游,《问道外传》的核心竞争力在哪里?在未来的公测版本,又会给玩家带来哪些新内容?
陈琳:《问道外传》是一个创新的产品,玩过《问道》的用户会发现有很多跟《问道》不一样的地方,是一款跟《问道》很不一样的游戏。当目前大部分游戏都在强调职业平衡的时候,《问道外传》在职业差异方面主要体现在辅助技能的差异,而不是战斗上的差异,没有战斗不平衡的问题。《问道外传》的职业只有分工与合作,没有战斗上的不平衡。
经济系统方面则是走了和《问道》相反的方向,《问道外传》希望控制高端用户和低端玩家之间的差异,限制了成长值,每天1-3小时的升级时间就能跟上整个节奏,另外设计了大量交互内容给玩家用来消耗其他游戏时间。《问道外传》中强调交互氛围,借鉴了一些社区游戏的理念,不光是对抗,还有相互需求的关系。单纯靠自己的付出是不可能达到高峰的,必须有朋友圈。玩家之间需要进行交易,可以获得收益同时也能弥补自己的不足。
网易游戏频道:目前横版动作网游很火,光宇的《蜀山剑侠传》也是一款3D横版格斗网游,但目前公布的消息还比较少,能不能透露一些新的动向?
陈琳:顺利的话将在11月或者12月进行第一次封测,这款游戏走的是比较大的市场差异定位,玄幻、奇幻、三国题材是目前动作网游中比较火的设定,而我们做的是一个修仙题材,采用了中式唯美的风格。内容上,操作上,都有学习同类横版游戏,并引入了仙侠的特殊表现方式,更容易被玩家接受。
网易游戏频道:就国内目前的情况来说,动作网游主要的热点在2D这一块,光宇为什么会推出《蜀山剑侠传》这款3D动作格斗网游?
陈琳:3D有他的优势,2D的先天门槛是客户端特别大,动作需要多个方向渲染出图。3D在动作方面很流畅,换装方面也是2D无法比拟的。这款游戏是由开发《炫舞吧》的团队制作的,画面效果很有优势。
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网易游戏频道:相比《问道》、《梦幻西游》等市面上经过多年历练的成功回合制网游,《问道外传》的核心竞争力在哪里?在未来的公测版本,又会给玩家带来哪些新内容?
陈琳:《问道外传》是一个创新的产品,玩过《问道》的用户会发现有很多跟《问道》不一样的地方,是一款跟《问道》很不一样的游戏。当目前大部分游戏都在强调职业平衡的时候,《问道外传》在职业差异方面主要体现在辅助技能的差异,而不是战斗上的差异,没有战斗不平衡的问题。《问道外传》的职业只有分工与合作,没有战斗上的不平衡。
经济系统方面则是走了和《问道》相反的方向,《问道外传》希望控制高端用户和低端玩家之间的差异,限制了成长值,每天1-3小时的升级时间就能跟上整个节奏,另外设计了大量交互内容给玩家用来消耗其他游戏时间。《问道外传》中强调交互氛围,借鉴了一些社区游戏的理念,不光是对抗,还有相互需求的关系。单纯靠自己的付出是不可能达到高峰的,必须有朋友圈。玩家之间需要进行交易,可以获得收益同时也能弥补自己的不足。
网易游戏频道:目前横版动作网游很火,光宇的《蜀山剑侠传》也是一款3D横版格斗网游,但目前公布的消息还比较少,能不能透露一些新的动向?
陈琳:顺利的话将在11月或者12月进行第一次封测,这款游戏走的是比较大的市场差异定位,玄幻、奇幻、三国题材是目前动作网游中比较火的设定,而我们做的是一个修仙题材,采用了中式唯美的风格。内容上,操作上,都有学习同类横版游戏,并引入了仙侠的特殊表现方式,更容易被玩家接受。
网易游戏频道:就国内目前的情况来说,动作网游主要的热点在2D这一块,光宇为什么会推出《蜀山剑侠传》这款3D动作格斗网游?
陈琳:3D有他的优势,2D的先天门槛是客户端特别大,动作需要多个方向渲染出图。3D在动作方面很流畅,换装方面也是2D无法比拟的。这款游戏是由开发《炫舞吧》的团队制作的,画面效果很有优势。
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