虽然2011年暴雪嘉年华已经过去了,但是这次盛会留给魔兽迷太多的惊喜。今天我们就一起看看暴雪设计师是怎么回答玩家对于5.0各职业设计疑问的吧,其中有不少亮点哦。
一、治疗武僧用蓝条,坦克武僧打醉拳
Q:随着武僧这个职业的加入,很多玩家在猜测这个职业是如何治疗的。我们获悉可以治疗的姿态将会给予法力值,但很多玩家想要知道的是这个姿态是如何影响需要“气”(比如翻滚)的技能的,治疗武僧是否会像圣骑士那样使用近战攻击可以获得回报,或者近战攻击是必须的,使得武僧在有小范围aoe战斗的时候不那么受欢迎,还是你们已经有取代近战治疗的想法了?
A:武僧可以像其他职业那样选择是否想要以近战DPS来治疗,或者在远处治疗,就和戒律牧可以选择用惩击治疗或者在大多数情况下使用治疗技能治疗类似。所以你可以用一个完全没有DPS的武僧来治疗,而且他仍然很有竞争力。翻滚可能会消耗法力值,并且一旦你处于治疗姿态时会有一些冷却时间。目前也有一个天赋将翻滚这个技能变成一个不同的技能,你可以对翻滚到的目标进行治疗和造成伤害,这样对于治疗武僧来说会很有趣。
Q:你们决定给治疗武僧法力条而不是很酷的新资源的理由是什么?(我很期待能够玩一个有无限资源的治疗)。我觉得想要玩用法力治疗的玩家可以在现有的治疗职业中的任何一个,而且用气/宝珠来治疗是一种全新切令人兴奋的方式(武僧应该能够掌握移动治疗)。
A:我们起初讨论过让武僧不实用法力值,而且我们现在还有(较小)的可能回到那种方式,但我们不那么做的理由是因为让治疗不使用法力值会有大量的设计上的挑战。举个例子来说,他们理论上可以无限治疗。他们对属性的评估与其他治疗职业不同。团队首领给予的法力药水和其他增强药水对武僧无用等等。这些挑战并不是无法解决,但必须设计一些足够吸引人的游戏体验才能完成这个设想。我们不确定是否会那样做。
Q:几分钟前有一个关于武僧坦克的问题,你们能不能告诉我们一些关于武僧是如何坦克的想法?同样,在PVP里武僧与其他坦克是如何比较的?PVP里大多数队伍除了战士坦克以外其他坦克都很少见。
A:所有武僧(DPS,坦克和治疗)将使用双连击点数资源(力)。所以对于酿酒师(坦克)来说,他们会在使用两种不同类型的机制(阴力和阳力)来进行选择。举个例子,阴力可能会根据你消耗的力的数量来产生一个伤害吸收盾,而阳力可能会提高你的免伤。所以你可以建立并保存阴力,在你需要的时候消耗阴力来产生一个吸收盾,或者如何你不需要大量的生存能力,你可以使用阴力来提升DPS。
酿酒师也可以通过喝酒在获得短时间的buff,保存阴力,阳力或气等等。他们也可以召唤公牛雕像来做一些很cool的事情。
Q:关于武僧职业坦克的问题,我们会不会在激活提高躲闪技能的时候看到摇摇晃晃的动画(类似后仰喝酒)?
A:目前武僧的酿酒师姿态是一个栩栩如生的喝醉的姿态,所以你会时不时的看到他们摇摇晃晃的。
Q:在4.3之前是否会有一些天赋信息公布?我觉得社区团队对于这个职业将如何展现很感兴趣。
A:武僧的职业目前还处于早期阶段,天赋树还没有完全设计完成。我们现在向你们展示的东西随时会做出修改,所以现在告诉你们没什么意义。你们需要耐心等待beta测试才能看到他们的天赋树。
Q:武僧不同种族的动画都是一样的吗(大部分来说)?还是每个种族的武僧有独一无二的动画?
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暴雪讲述5.0职业平衡设计:武僧坦克将打醉拳
2 回复:暴雪讲述5.0职业平衡设计:武僧坦克将打醉拳
虫族2011-11-10 14:07:57 发表
A:因为熊猫人教会了艾泽拉斯的所有武僧,随意他们使用类似的姿态和风格,种族之间可能会有略微的差异。
Q:你们会如何吸引我们去玩风行者武僧,他们能够给团队提供什么技能/buff值得玩家带他们去raid?
A:这里有一个风行者武僧的机制。你可以召唤最多3-5个类似暗黑3生命球的东西,在玩家经过的时候可以治疗他们。这样你可以在某个地方放上几个这种东西,在玩家跑射线或者跑火的时候可以跑到生命球那里获得快速治疗。这种机制不是必须的,但其他职业目前还没有类似的机制。
下一页:战士狂暴姿态用来aoe,拦截可能被取消
二、战士狂暴姿态用来aoe,拦截可能被取消
Q:很多战士觉得姿态机制有点过时了。有没有计划在熊猫人之谜中修改战士的机制,比如每个天赋提供被动的姿态加成,或者允许所有战士技能可以在所有姿态下使用?我想要后者,因为相比5%伤害加成和5%伤害减免,我知道很多武器战更喜欢10%伤害加成。谢谢你。
A:目前来说,我们正在考虑让狂暴姿态变成+AOE伤害的姿态,并且移除所有姿态的惩罚和限制。单目标使用战斗姿态,AOE使用狂暴姿态。当然我们还没决定。
Q:玩狂暴战的时候,在你需要依赖怒气的时候自动攻击未命中完全不可预知,而且很令人沮丧,特别是在重要时间点的时候出现这种情况。这种随机的事件可以导致你表现好还是表现烂。保留足够的怒气能够起到一定的保险作用,但有时候连续未命中的话也不能完全解决这个问题。这种情况在点泰坦之握天赋使用慢速武器时尤为突出。有没有可能让自动攻击未命中产生完全或部分怒气,就像躲闪和招架那样?作为平衡,怒气的速度加成可以从6.5降低至比如6左右。我确定大多数战士愿意防骑每次攻击的一些怒气来获得一个更能预知的资源系统。
A:怒气的特点之一就是不可预测性,这点与能量不同。如果你可以在下x秒内预测你会获得多少怒气,那么这两种资源类型本质上就没什么区别了。也就是说,一个双持的战士应该会在战斗中遇到很多事件,而这些事件可以在不断的实践中消除。当然如果他们想让变化更少的话,穿带命中和精准的装备可以让玩家更准确地控制怒气,但可能会以减少其他属性作为代价。
也就是说,我们将在熊猫人之谜中对怒气机制做一些修改,包括修改一些核心的循环技能来产生怒气而不是消耗怒气(除了自动攻击以外)。目前来说,战士几乎在所有时候都需要足够的怒气才能使用核心循环技能,否则结果会很糟糕。然而,怒气产生的成长并没有足够的空间,不会出现怒气比玩家所需要的更多的情况(或者回到了不断点英勇打击的那种情况了)。这样也可能会提高你对怒气产生的控制感,同时允许我们让怒气本身作为一种资源变得更有价值和有趣。
Q:既然所有姿态都能使用冲锋,那么对于狂暴战来说,拦截是不是会被冲锋取代呢?
A:随着冲锋可以在战斗中以及所有姿态使用,我们没有看到冲锋和拦截之间足够的区别来保留拦截。我们计划让你们更多的使用冲锋(通过天赋)来获得相同的效果。
Q:我注意到嘉年华有个截图说猛击将变成武器战的技能。那么狂暴战会有什么技能来代替猛击呢?
A:有一个新技能叫狂野打击。目前这是一个副手攻击技能,没有施法时间。血脉贲张的触发会让你在1秒的公共冷却时间内使用3次狂野打击。狂野打击也会有致死debuff,取代狂暴攻击。
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Q:你们会如何吸引我们去玩风行者武僧,他们能够给团队提供什么技能/buff值得玩家带他们去raid?
A:这里有一个风行者武僧的机制。你可以召唤最多3-5个类似暗黑3生命球的东西,在玩家经过的时候可以治疗他们。这样你可以在某个地方放上几个这种东西,在玩家跑射线或者跑火的时候可以跑到生命球那里获得快速治疗。这种机制不是必须的,但其他职业目前还没有类似的机制。
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二、战士狂暴姿态用来aoe,拦截可能被取消
Q:很多战士觉得姿态机制有点过时了。有没有计划在熊猫人之谜中修改战士的机制,比如每个天赋提供被动的姿态加成,或者允许所有战士技能可以在所有姿态下使用?我想要后者,因为相比5%伤害加成和5%伤害减免,我知道很多武器战更喜欢10%伤害加成。谢谢你。
A:目前来说,我们正在考虑让狂暴姿态变成+AOE伤害的姿态,并且移除所有姿态的惩罚和限制。单目标使用战斗姿态,AOE使用狂暴姿态。当然我们还没决定。
Q:玩狂暴战的时候,在你需要依赖怒气的时候自动攻击未命中完全不可预知,而且很令人沮丧,特别是在重要时间点的时候出现这种情况。这种随机的事件可以导致你表现好还是表现烂。保留足够的怒气能够起到一定的保险作用,但有时候连续未命中的话也不能完全解决这个问题。这种情况在点泰坦之握天赋使用慢速武器时尤为突出。有没有可能让自动攻击未命中产生完全或部分怒气,就像躲闪和招架那样?作为平衡,怒气的速度加成可以从6.5降低至比如6左右。我确定大多数战士愿意防骑每次攻击的一些怒气来获得一个更能预知的资源系统。
A:怒气的特点之一就是不可预测性,这点与能量不同。如果你可以在下x秒内预测你会获得多少怒气,那么这两种资源类型本质上就没什么区别了。也就是说,一个双持的战士应该会在战斗中遇到很多事件,而这些事件可以在不断的实践中消除。当然如果他们想让变化更少的话,穿带命中和精准的装备可以让玩家更准确地控制怒气,但可能会以减少其他属性作为代价。
也就是说,我们将在熊猫人之谜中对怒气机制做一些修改,包括修改一些核心的循环技能来产生怒气而不是消耗怒气(除了自动攻击以外)。目前来说,战士几乎在所有时候都需要足够的怒气才能使用核心循环技能,否则结果会很糟糕。然而,怒气产生的成长并没有足够的空间,不会出现怒气比玩家所需要的更多的情况(或者回到了不断点英勇打击的那种情况了)。这样也可能会提高你对怒气产生的控制感,同时允许我们让怒气本身作为一种资源变得更有价值和有趣。
Q:既然所有姿态都能使用冲锋,那么对于狂暴战来说,拦截是不是会被冲锋取代呢?
A:随着冲锋可以在战斗中以及所有姿态使用,我们没有看到冲锋和拦截之间足够的区别来保留拦截。我们计划让你们更多的使用冲锋(通过天赋)来获得相同的效果。
Q:我注意到嘉年华有个截图说猛击将变成武器战的技能。那么狂暴战会有什么技能来代替猛击呢?
A:有一个新技能叫狂野打击。目前这是一个副手攻击技能,没有施法时间。血脉贲张的触发会让你在1秒的公共冷却时间内使用3次狂野打击。狂野打击也会有致死debuff,取代狂暴攻击。
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3 回复:暴雪讲述5.0职业平衡设计:武僧坦克将打醉拳
虫族2011-11-10 14:07:57 发表
Q:你们在5.0中如何平衡泰坦之握和鲁莽怒火?狂野打击也会用主手攻击吗?如果狂暴战仍然可以获得重伤(或者所有战士都有而不是一个武器战专属技能),那么你们计划如何让对点了鲁莽怒火的战士觉得这个技能强大?
A:将会根据你装备的武器激活相应的效果。
Q:在嘉年华中你们说过盗贼和战士都可以投掷武器,会不会只是一个我们现在已经有的投掷技能,但受主手武器伤害加成?
A:是的。投掷是盗贼和战士的基础技能,使用主手武器。你也可以获得致命投掷作为盗贼的天赋。战士仍然有英勇投掷。
Q:对于鲜血与雷霆你们有什么计划?防战这个技能用得太多了。会不会变成防战专属技能,一个带有PVP暗示的职业技能,还是你们在设计一个新的AOE技能?
A:武器战和防战都会获得鲜血与雷霆。
下一页:德鲁伊将加入四系通用技能
Q:为什么德鲁伊的天赋预览里没有什么恢复系的天赋
A:德鲁伊的天赋设计理念就是把混合天赋还给德鲁伊。4系德鲁伊天赋现在已经变成只专精于当前职能,甚至于没有机会在战斗中变成他们并不专精的其他形态。我们想能把整个职业整合在一起,所以添加进了各种围绕着不同形态有趣的技能。
有些反对的玩家认为他们对于非专精的其他职能(T,DPS,治疗)能力并不强,,而且这些技能不值得花GCD去使用。为了解决这一点,我们将现有的哺育本能天赋作为猫跟熊的基础技能,也为平衡恢复德鲁伊增加了一个随智力提高AP的被动技能。这样即便是恢复德在偶尔用需要在其他形态才能使用的技能时不会太尴尬。
而且天赋组合可以让恢复德做一些比如使用挫志怒吼(群控附近目标),转换形态触发一个直接治疗(来自天赋挣脱),或者在一个GCD内增加护甲与生命这些需要在其他形态才能进行的法术。这些能力即使对于一个raid中的恢复德也是有用的。
Q:有计划简化野德DPS循环么
A:4.3的雕纹变化已经让野德的循环简化不少了(芒果延长割裂)。而且5.0里芒果也不再会有增加流血伤害的debuff,所以也就不在输出循环中了。在那种情况下芒果跟撕碎就是两个可以互换的技能了,使用哪个只取决于你能不能打到背。这能使野德在大量运动作战与只能打脸的战斗中简单一些。
现在的野性冲锋与奔窜天赋会变成新的冲锋天赋的一部分,所以你也可以选择不跟毁灭纠结。这样我想大家对于循环都会高兴了。
Q:鹌鹑似乎有好多旧天赋变成了新天赋树中的可选天赋,而其他天赋则没有,如何补偿我们?
A:其他很多天赋比如生命之树,野性冲锋,豹之迅捷,自然迅捷,都被剥离出了天赋专精放进了新天赋中变为了可选天赋。总的来说如果一个德鲁伊想要让能力保持现状,不是问题,但是这样也将一些新的可能性拒之门外。
比如60级的天赋冲锋,生命之树,树人,每一个都是4.3的现有天赋中的,你现在有机会可以选择其他原本属于其他天赋中的技能来使用。
Q:之前提到过移除加流血伤害debuff,那芒果跟撕碎具体会如何运作,芒果会变成熊专用技能么
A:猫会同时有芒果和撕碎,用法取决于打脸与爆菊,可互相替代,熊只会有芒果
Q:关于天赋化身(60级天赋),如何运作与平衡德
A:平衡德的化身会把德鲁伊变形为艾露恩天选者形态,增加法术伤害,日能月能获取速率,当然是主动技能(跟生命之树类似)
Q:你们把90级的天赋弄得太复杂了,为什么要让我们更多的变身来扮演其他角色,这得花好多时间去适应
回复该发言
A:将会根据你装备的武器激活相应的效果。
Q:在嘉年华中你们说过盗贼和战士都可以投掷武器,会不会只是一个我们现在已经有的投掷技能,但受主手武器伤害加成?
A:是的。投掷是盗贼和战士的基础技能,使用主手武器。你也可以获得致命投掷作为盗贼的天赋。战士仍然有英勇投掷。
Q:对于鲜血与雷霆你们有什么计划?防战这个技能用得太多了。会不会变成防战专属技能,一个带有PVP暗示的职业技能,还是你们在设计一个新的AOE技能?
A:武器战和防战都会获得鲜血与雷霆。
下一页:德鲁伊将加入四系通用技能
Q:为什么德鲁伊的天赋预览里没有什么恢复系的天赋
A:德鲁伊的天赋设计理念就是把混合天赋还给德鲁伊。4系德鲁伊天赋现在已经变成只专精于当前职能,甚至于没有机会在战斗中变成他们并不专精的其他形态。我们想能把整个职业整合在一起,所以添加进了各种围绕着不同形态有趣的技能。
有些反对的玩家认为他们对于非专精的其他职能(T,DPS,治疗)能力并不强,,而且这些技能不值得花GCD去使用。为了解决这一点,我们将现有的哺育本能天赋作为猫跟熊的基础技能,也为平衡恢复德鲁伊增加了一个随智力提高AP的被动技能。这样即便是恢复德在偶尔用需要在其他形态才能使用的技能时不会太尴尬。
而且天赋组合可以让恢复德做一些比如使用挫志怒吼(群控附近目标),转换形态触发一个直接治疗(来自天赋挣脱),或者在一个GCD内增加护甲与生命这些需要在其他形态才能进行的法术。这些能力即使对于一个raid中的恢复德也是有用的。
Q:有计划简化野德DPS循环么
A:4.3的雕纹变化已经让野德的循环简化不少了(芒果延长割裂)。而且5.0里芒果也不再会有增加流血伤害的debuff,所以也就不在输出循环中了。在那种情况下芒果跟撕碎就是两个可以互换的技能了,使用哪个只取决于你能不能打到背。这能使野德在大量运动作战与只能打脸的战斗中简单一些。
现在的野性冲锋与奔窜天赋会变成新的冲锋天赋的一部分,所以你也可以选择不跟毁灭纠结。这样我想大家对于循环都会高兴了。
Q:鹌鹑似乎有好多旧天赋变成了新天赋树中的可选天赋,而其他天赋则没有,如何补偿我们?
A:其他很多天赋比如生命之树,野性冲锋,豹之迅捷,自然迅捷,都被剥离出了天赋专精放进了新天赋中变为了可选天赋。总的来说如果一个德鲁伊想要让能力保持现状,不是问题,但是这样也将一些新的可能性拒之门外。
比如60级的天赋冲锋,生命之树,树人,每一个都是4.3的现有天赋中的,你现在有机会可以选择其他原本属于其他天赋中的技能来使用。
Q:之前提到过移除加流血伤害debuff,那芒果跟撕碎具体会如何运作,芒果会变成熊专用技能么
A:猫会同时有芒果和撕碎,用法取决于打脸与爆菊,可互相替代,熊只会有芒果
Q:关于天赋化身(60级天赋),如何运作与平衡德
A:平衡德的化身会把德鲁伊变形为艾露恩天选者形态,增加法术伤害,日能月能获取速率,当然是主动技能(跟生命之树类似)
Q:你们把90级的天赋弄得太复杂了,为什么要让我们更多的变身来扮演其他角色,这得花好多时间去适应
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4 回复:暴雪讲述5.0职业平衡设计:武僧坦克将打醉拳
虫族2011-11-10 14:07:57 发表
A:德鲁伊的90级天赋被特意设计成适合三种对于变形频率需求不同的德鲁伊的一层天赋。
野性之心对于一些某段时间内需要加大治疗而DPS不是问题的战斗,比如奇玛隆,在某些阶段里需要加大治疗而DPS不是问题。
变型大师的目标人群是那些愿意经常变形或者偶尔治疗的德鲁伊,比如ICC女王上天阶段,被天赋强化的宁静可以为你的团队提供很大的帮助。
而挣脱是为了那些不爱经常变形的懒德们设计的,这样他们也可以在适当的变形中获益
Q:为什么没有关于恢复德的问题!我们能说说现在在PVP中的糟糕情况跟为什么作为唯一一个在4.3中被NERF的治疗么
A:我们当然会在5.0里着手解决某些恢复德在PVP中的弱势。比如说之前资料片中的平衡恢复德借由新的天赋树又能重出江湖了,仔细挑选天赋组合诸如台风和野性冲锋的组合会给恢复德带来更多的控制机会。而且还会有一个新的恢复基础技能:可以对其他目标施放的树皮,有着与树皮一样的效果与CD。
最终,一个酝酿中的的87级适用于所有德的技能共生,非常牛X,能增加许多能力并解决生存问题。
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野性之心对于一些某段时间内需要加大治疗而DPS不是问题的战斗,比如奇玛隆,在某些阶段里需要加大治疗而DPS不是问题。
变型大师的目标人群是那些愿意经常变形或者偶尔治疗的德鲁伊,比如ICC女王上天阶段,被天赋强化的宁静可以为你的团队提供很大的帮助。
而挣脱是为了那些不爱经常变形的懒德们设计的,这样他们也可以在适当的变形中获益
Q:为什么没有关于恢复德的问题!我们能说说现在在PVP中的糟糕情况跟为什么作为唯一一个在4.3中被NERF的治疗么
A:我们当然会在5.0里着手解决某些恢复德在PVP中的弱势。比如说之前资料片中的平衡恢复德借由新的天赋树又能重出江湖了,仔细挑选天赋组合诸如台风和野性冲锋的组合会给恢复德带来更多的控制机会。而且还会有一个新的恢复基础技能:可以对其他目标施放的树皮,有着与树皮一样的效果与CD。
最终,一个酝酿中的的87级适用于所有德的技能共生,非常牛X,能增加许多能力并解决生存问题。
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