《熊猫人之谜》这部即将到来的资料片牵动了无数《魔兽世界》粉丝的心,大家纷纷把目光聚焦在了这群可爱又善良的熊猫人身上,期待一个崭新的世界呈现在我们眼前。
在十月举行的年度盛会“暴雪嘉年华”中,官方发言人宣布他们将在下一个资料片中尝试全新的模式。以《熊猫人之谜》为名,暴雪此次主打的特色内容为全新的武术大师种族熊猫人以及玩家可进行操作的,与《口袋精灵》颇为类似的宠物战斗系统。
为了解更多有关潘达利亚的的内幕,Wired.com在暴雪嘉年华期间与《魔兽世界》制作总监J·艾伦·布拉克进行了以下对话。
Wired.com(以下称连线): 熊猫人早在《魔兽争霸III》中便已存在,为什么现在才作为一个种族出现在《魔兽世界》中?
J·艾伦·布拉克(以下称艾伦): 这是很久以来我们一直想要完成的事。每部资料片中我们都会讨论有关熊猫人的话题。这绝不是我们的心血来潮;当我们将它们加入到《魔兽争霸III》中时获得了玩家们的广泛喜爱。而我们自己也非常喜欢它们。所以实际上这部资料片是那些一直存留于我们脑海中的想法之一,甚至我们在经典旧世发布前就想完成它。
我们开始讨论下一步资料片的时候——那时我们还在全力制作《大地的裂变》,有人说,“嘿,我们再谈谈熊猫人吧。”于是我们就深入地对这个点子进行了讨论。接着,后来的有一天就变成了,“哇,我们真为这个想法而兴奋,”最后,这一切就变成了现在的《熊猫人之谜》。
魔兽世界制作总监·J艾伦·布拉克
连线: 熊猫人是第一个两个阵营都可选择的种族(部落与联盟)。为什么推出的时间是现在?
艾伦: 我们曾经在制作《大地的裂变》时在地精身上就种模式讨论了很多。我们曾经觉得地精可以是一个中立种族因为他们在游戏里已经是中立的了。玩家们可以中立的立场开始游戏,后来再根据各自的喜好选择加入部落还是联盟。
不过众所周知,我们最后在《大地的裂变》中没有这样做。但是这个想法让我们花了很多时间去考虑和设计。这个点子非常有吸引力,而它的妙处在于你可以跟大家一起开始冒险之旅,而在后来的一天你不得不做出加入一边而放弃另一边的选择。所以这就是我们为什么这一次决定要实施这个计划的原因。目前看起来它真的很不错。
连线: 那为什么《大地的裂变》里,你们最终在地精身上放弃了呢?
艾伦: 我们对狼人的设定也十分喜欢。关于地精我们谈了很久,然后我们发现部落的确需要这样一个古怪而又反复无常的种族,而联盟也确实得有一个略带阴险与邪恶的种族。我们需要把更多的特征分别融入两大阵营。我们非常享受设计狼人及其变形能力的过程。这是《大地的裂变》最初的几个设想之一。地精多年以来一直为大部分玩家所喜爱,因此它们也有理由登上我们的设计列表。就在我们决定开始规划《大地的裂变》伊始,我们便始终在想,“好了,要是我们再开始新资料片的种族问题时,玩家可选择阵营这个想法就一定要付诸实践。
你只有前十级是中立的。当你升到10级时,你就必须在联盟和部落之间做出选择。当你在游戏中(的新大陆上),并且已经完成了前10级,你便足以充分地领略这里的环境和氛围。这时,作为一名熊猫人玩家,你将会遭遇部落和联盟。而在离开这里之后,你将不会再见到任何中立的熊猫人。
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游戏在线访谈:魔兽制作总监谈熊猫人与宠物对战
2 回复:游戏在线访谈:魔兽制作总监谈熊猫人与宠物对战
全都留给曾经2012-04-22 16:52:20 发表
希望在《熊猫人之谜》中尝试武僧职业的玩家将必须在阵营之间做出选择,无论你们总前是属于联盟还是部落。
连线: 某评论家一直在说从山寨“功夫熊猫”这一点看来,暴雪已经“黔驴技穷”、“江郎才尽”。对此你怎么看?
艾伦: 我们并不担心这些。因为我们的玩家一定会对这部资料片感到惊喜。我们有玩家社区,而来自那里的反馈都是积极的。玩家们都对我们正在做的事感到兴奋。
我们的团队也对制作这部资料片感到振奋。所以那些真的是无关痛痒的评论。当它发布之时就将注定其惊世之作的地位。我能理解那些诸如“为什么这次没有大反派了?”。不过我们可以说多少次,“这个大坏蛋此刻将要毁灭世界而这一次是来真的?不,这次登场的这个大坏蛋,他真的非常非常非常坏!”
所以,请放松一下,改变心态然后换一番口气吧。我们会团结一致击败强大的邪恶力量,我们将一起发现一片新的大陆,而联盟和部落的彼此之间的冲突也将穿插于期间。在外域(《燃烧的远征》)接着是诺森德(《巫妖王之怒》),我们都有过这种完全独立与艾泽拉斯的区域,玩家们前来冒险和升级。这些都是我们的成功经验。
在《大地的裂变》中,我们没有这样设计。因为我们在这个资料片中所集中的是重温1-60级的经历。同时也让大家去完成从未做过的事:“啊,这是高等级区域。”所以这些的确是我们想要回归的那种状态,老的记忆,新的视角。
连线: 谈到熊猫人的背景故事,显然这是受到亚洲文化的启发。你们是如何演艺这种异域风情的?
艾伦: 我们始终在努力使“魔兽”这个主题拥有更多自己的特色。所以我们乐于受到来自全世界的影响。而熊猫是中国的象征。显然,这一影响很大,但是我们需要掌握尺度,究竟哪些是中国的,哪些是亚洲其他国家的。我们在努力兼容并蓄并将其吸收成我们自己的东西。
连线: 就目前而言,你们和中国方面进行过磋商么?
艾伦: 我们当然和中国同事进行了探讨,他们对我们的计划也感到十分兴奋。一款游戏最重要的就是制作团队本身必须对它感兴趣。因为大家只有对自己正在从事的工作感兴趣才能全力以赴地付出心血,从而做出最优秀的游戏。
连线: 另一个毁誉参半的话题就是宠物战斗系统。你们是否像许多人所指出的那样在借鉴“口袋妖怪”?你对这项功能怎样描述?它仅仅是一项娱乐还是会发展成为正式的PVP比赛?
艾伦: 这的确是一个非常好的问题。对这项我们实际上尚未完成的新内容,我在其定位上考虑了很多。最重要的一点就是它将成为那种玩家们可以自由参与的并觉得好玩的项目。不过这样说你一定会惊讶,担心无法满足高端玩家的需求。实际上,你完全不必担心……(笑)
我们对这个项目有着明确的目标,但是更重要的是它必须是有趣的,并且能够实现玩家与宠物互动这一构想。迄今为止,玩家们收集宠物已经很多年了。当我们最初把宠物加入到游戏中时,大家都异常兴奋。有人曾说:“嘿,我希望能和他人一起来场宠物PK。”现在我们可以对有过这种想法的玩家们说,“没错,这听起来很棒。”在我们设计《大地的裂变》时,我们把宠物从背包栏里转移到了法术书中,这就使得拥有大量宠物的玩家人数激增(这样便可以使宠物对战发展成全民参与的活动,译者注。)
《熊猫人之谜》的全新游戏环境将亚洲风情与东方色彩带进了艾泽拉斯世界。
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连线: 某评论家一直在说从山寨“功夫熊猫”这一点看来,暴雪已经“黔驴技穷”、“江郎才尽”。对此你怎么看?
艾伦: 我们并不担心这些。因为我们的玩家一定会对这部资料片感到惊喜。我们有玩家社区,而来自那里的反馈都是积极的。玩家们都对我们正在做的事感到兴奋。
我们的团队也对制作这部资料片感到振奋。所以那些真的是无关痛痒的评论。当它发布之时就将注定其惊世之作的地位。我能理解那些诸如“为什么这次没有大反派了?”。不过我们可以说多少次,“这个大坏蛋此刻将要毁灭世界而这一次是来真的?不,这次登场的这个大坏蛋,他真的非常非常非常坏!”
所以,请放松一下,改变心态然后换一番口气吧。我们会团结一致击败强大的邪恶力量,我们将一起发现一片新的大陆,而联盟和部落的彼此之间的冲突也将穿插于期间。在外域(《燃烧的远征》)接着是诺森德(《巫妖王之怒》),我们都有过这种完全独立与艾泽拉斯的区域,玩家们前来冒险和升级。这些都是我们的成功经验。
在《大地的裂变》中,我们没有这样设计。因为我们在这个资料片中所集中的是重温1-60级的经历。同时也让大家去完成从未做过的事:“啊,这是高等级区域。”所以这些的确是我们想要回归的那种状态,老的记忆,新的视角。
连线: 谈到熊猫人的背景故事,显然这是受到亚洲文化的启发。你们是如何演艺这种异域风情的?
艾伦: 我们始终在努力使“魔兽”这个主题拥有更多自己的特色。所以我们乐于受到来自全世界的影响。而熊猫是中国的象征。显然,这一影响很大,但是我们需要掌握尺度,究竟哪些是中国的,哪些是亚洲其他国家的。我们在努力兼容并蓄并将其吸收成我们自己的东西。
连线: 就目前而言,你们和中国方面进行过磋商么?
艾伦: 我们当然和中国同事进行了探讨,他们对我们的计划也感到十分兴奋。一款游戏最重要的就是制作团队本身必须对它感兴趣。因为大家只有对自己正在从事的工作感兴趣才能全力以赴地付出心血,从而做出最优秀的游戏。
连线: 另一个毁誉参半的话题就是宠物战斗系统。你们是否像许多人所指出的那样在借鉴“口袋妖怪”?你对这项功能怎样描述?它仅仅是一项娱乐还是会发展成为正式的PVP比赛?
艾伦: 这的确是一个非常好的问题。对这项我们实际上尚未完成的新内容,我在其定位上考虑了很多。最重要的一点就是它将成为那种玩家们可以自由参与的并觉得好玩的项目。不过这样说你一定会惊讶,担心无法满足高端玩家的需求。实际上,你完全不必担心……(笑)
我们对这个项目有着明确的目标,但是更重要的是它必须是有趣的,并且能够实现玩家与宠物互动这一构想。迄今为止,玩家们收集宠物已经很多年了。当我们最初把宠物加入到游戏中时,大家都异常兴奋。有人曾说:“嘿,我希望能和他人一起来场宠物PK。”现在我们可以对有过这种想法的玩家们说,“没错,这听起来很棒。”在我们设计《大地的裂变》时,我们把宠物从背包栏里转移到了法术书中,这就使得拥有大量宠物的玩家人数激增(这样便可以使宠物对战发展成全民参与的活动,译者注。)
《熊猫人之谜》的全新游戏环境将亚洲风情与东方色彩带进了艾泽拉斯世界。
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3 回复:游戏在线访谈:魔兽制作总监谈熊猫人与宠物对战
全都留给曾经2012-04-22 16:52:20 发表
连线: 你刚才提到你们仍在对宠物对战进行定位和设计。那么你们怎么去平衡它们?是稀有宠物更厉害一些?还是这完全取决于玩家的操作?
艾伦: 这完全由玩家们的操控决定。你可以在看一只宠物时说:“嘿,我想要这只宠物,”那么这只宠物可能是那种极其稀有的,有三到四个技能的品种。而其他的宠物则也会拥有类似或者不同类型的技能。这样在互相对战的时候我们就用了一种更刺激、更简单、更直接的方式,“我现在有了一只举世罕见的宠物,我强力多了。”这就是我们计划将要达到的效果。
连线: 你们是否担心会有出现大量刷宠物的现象出现?似乎我已经可以预见到中国人开始Farm那些稀有宠物了,因为显然它们的价格会成倍增加……
艾伦: 宠物很特殊。它们更贴近人心。我们从未发现大规模Farm这种物品的现象。你提的的确是一个很有意思的问题。我从未想到过这一方面。我们一定会密切关注那些掉落的宠物,以及玩家们在游戏中究竟是如何获得它们的。我们的目标是将当前已经存在的宠物全部纳入到新的对战系统中。当然,你们也会看到新的宠物。也就是说,用以前的宠物作为宠物对战体验的开始也没有问题。
连线 :《暗黑破坏神III》和《熊猫人之谜》中都有武僧这个职业,你们与《暗黑III》团队进行过商议吗?你们是否开会研究过名称与职业属性的问题?
艾伦: 实话实说,这两个武僧是完全相互独立的。也许我们会讨论诸如“嘿,我们要在这个系统里使用相同的名称。”这样可能会引起一些混淆,但是这种情况非常少见。我们的团队彼此都是非常独立的。但这并不是我们说各自封闭互不交流,只不过我们并不会在暴雪设计委员会的会议上决定例如“是的,《魔兽世界》要做武僧这个职业。《暗黑破坏神》也要做武僧。这款游戏要这个活着那个”这样的事项。
这样做也确实行不通。每一个团队都自主决定他们要做什么。假如我们遇到了命名上的争执,我们会说,“嘿,我们必须将这个名称稍微进行改变活着干脆更换。”但这种情况真是少之又少。
连线: 在过去,暴雪曾经许诺称每年发布一部资料片。现在看来这是否有些不切实际?
艾伦: 很久以前有人发表过一番公开的评论说假如每年一部资料片会非常不错。我也认为这样会很棒。但今天我们的确无法做到这一点。最重要是,我们所努力重心在于尽力使我们的产品成为(玩家)看来很棒的(游戏)体验。玩家们在游戏中得到最多的愉悦是我们的原则和信条。我们的确在努力加快制作资料片的速度。这一点是毋庸置疑的。但我们的确还没有在这一方面取得成功。每一部资料片都需要耗时近两年。实际上,《大地的裂变》比我们所有其他的资料片都耗费了更多的时间。所以,(制作速度)的确是我们努力想要改善的方面,但目前为止我们还没有取得更好的成绩。
连线: 经历了这么多资料片的制作,你现在是否感觉这一过程已经变得更快和更容易了?
艾伦: 呵呵,这里永远有新的东西。不过我们的确在内容制作的各个流程上比以前的速度更快了。但同时,我们也把许多新的想法加入了制作流程中。一个很不错的例子就是我们在4.2版本中发布的团队地下城手册功能。它非常棒。它使玩家们在战前就对BOSS及其拥有的技能和其他属性得到充分的了解。但从那时开始,我们在每个BOSS身上的工作量都被迫增加了很多。所以即使我们设计制作内容的速度加快了,然而我们添加进来的东西也减缓了整个资料片发布的速率。这对我们来说也是一项很大的挑战。
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艾伦: 这完全由玩家们的操控决定。你可以在看一只宠物时说:“嘿,我想要这只宠物,”那么这只宠物可能是那种极其稀有的,有三到四个技能的品种。而其他的宠物则也会拥有类似或者不同类型的技能。这样在互相对战的时候我们就用了一种更刺激、更简单、更直接的方式,“我现在有了一只举世罕见的宠物,我强力多了。”这就是我们计划将要达到的效果。
连线: 你们是否担心会有出现大量刷宠物的现象出现?似乎我已经可以预见到中国人开始Farm那些稀有宠物了,因为显然它们的价格会成倍增加……
艾伦: 宠物很特殊。它们更贴近人心。我们从未发现大规模Farm这种物品的现象。你提的的确是一个很有意思的问题。我从未想到过这一方面。我们一定会密切关注那些掉落的宠物,以及玩家们在游戏中究竟是如何获得它们的。我们的目标是将当前已经存在的宠物全部纳入到新的对战系统中。当然,你们也会看到新的宠物。也就是说,用以前的宠物作为宠物对战体验的开始也没有问题。
连线 :《暗黑破坏神III》和《熊猫人之谜》中都有武僧这个职业,你们与《暗黑III》团队进行过商议吗?你们是否开会研究过名称与职业属性的问题?
艾伦: 实话实说,这两个武僧是完全相互独立的。也许我们会讨论诸如“嘿,我们要在这个系统里使用相同的名称。”这样可能会引起一些混淆,但是这种情况非常少见。我们的团队彼此都是非常独立的。但这并不是我们说各自封闭互不交流,只不过我们并不会在暴雪设计委员会的会议上决定例如“是的,《魔兽世界》要做武僧这个职业。《暗黑破坏神》也要做武僧。这款游戏要这个活着那个”这样的事项。
这样做也确实行不通。每一个团队都自主决定他们要做什么。假如我们遇到了命名上的争执,我们会说,“嘿,我们必须将这个名称稍微进行改变活着干脆更换。”但这种情况真是少之又少。
连线: 在过去,暴雪曾经许诺称每年发布一部资料片。现在看来这是否有些不切实际?
艾伦: 很久以前有人发表过一番公开的评论说假如每年一部资料片会非常不错。我也认为这样会很棒。但今天我们的确无法做到这一点。最重要是,我们所努力重心在于尽力使我们的产品成为(玩家)看来很棒的(游戏)体验。玩家们在游戏中得到最多的愉悦是我们的原则和信条。我们的确在努力加快制作资料片的速度。这一点是毋庸置疑的。但我们的确还没有在这一方面取得成功。每一部资料片都需要耗时近两年。实际上,《大地的裂变》比我们所有其他的资料片都耗费了更多的时间。所以,(制作速度)的确是我们努力想要改善的方面,但目前为止我们还没有取得更好的成绩。
连线: 经历了这么多资料片的制作,你现在是否感觉这一过程已经变得更快和更容易了?
艾伦: 呵呵,这里永远有新的东西。不过我们的确在内容制作的各个流程上比以前的速度更快了。但同时,我们也把许多新的想法加入了制作流程中。一个很不错的例子就是我们在4.2版本中发布的团队地下城手册功能。它非常棒。它使玩家们在战前就对BOSS及其拥有的技能和其他属性得到充分的了解。但从那时开始,我们在每个BOSS身上的工作量都被迫增加了很多。所以即使我们设计制作内容的速度加快了,然而我们添加进来的东西也减缓了整个资料片发布的速率。这对我们来说也是一项很大的挑战。
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