网易魔兽世界专区专稿。
陈•风暴烈酒(呃…Chen的话,是不是其实是“沉”的音译?真的有那么重么……)
暴雪从巫妖王之怒开始便对相位技术进行了越发深入的研究和拓展。最近5.0版本测试服对玩家开放的新区域四风谷在游戏体验方面不得不令人赞佩。原因是这里的任务不再像从前那样要么是要求你杀死15只杂斑野猪,要么就是收集6块荆棘谷大猩猩皮那种无聊的模式了!此外在剧情的展开上也加强了游戏代入感,而这一点进步无疑是吸引玩家的最佳手段。
有许多任务都是只要玩家从地上捡东西而无需杀死任何怪物,类似的经典例子就是《大地的裂变》当中的“植物大战僵尸”,而到了《熊猫人之谜》则出现了许多像李丽•风暴烈酒,陈•风暴烈酒这样与玩家大量互动的NPC。而这种NPC的出现会使玩家感到自己是在与“活的”NPC合作与冒险,而经过亲身体验,我们一致认为这样的感觉比过去孤独地在野外solo然后再孤独地回到营地领赏要好得多。
这些NPC会在整个四风谷里同你如影随形。而这使得他们更加“栩栩如生”,而另一大好处在于你可以不必再把时间浪费在往来奔波于营地和任务区域之间。陈和李丽都并非生在潘达利亚,他们与你一样都是首次来到这里探险。他们邀请你成为他们的伙伴,一起探索四风谷,这一设定给人的感觉非常友好,非常有爱。当陈从另一位NPC那里听说风暴烈酒酒庄时,他兴奋地决定要独自前往调查有关他骨肉至亲的一切。
于是陈请你留下来照顾他的侄女李丽,然后只身奔赴风暴烈酒酒庄。在这期间,你就和李丽一起穿行在四风谷的三片区域当中,发现新的NPC营地,接到并完成新的任务。
当陈•风暴烈酒归来的时候,李丽向她的叔叔询问在酒庄里都发现了些什么。而这时,我们看到的不再是冗长的文字叙述,开发团队使用了全新的技术来讲述这段故事。
突然之间,屏幕一黑(我还以为电脑黑屏了呢!)再亮起来时你就站在了风暴烈酒酒庄当中,而此时你已经不是你了,你变成了陈!接下来故事则以滚动文字的形式显示在了屏幕中央,而作为玩家的你则只需按照文字的叙述来演绎。
当然有的时候玩家更无须(也不能)操控自己的角色,而这时角色会按照暴雪预设的脚本来移动和执行动作。
相位技术在游戏中的运用在某些适合的特殊任务中也得到了广泛应用。比如此前我们就在奥丹姆切身领略了它的强大和神奇。
当来到风暴烈酒酒庄的门前时,你会看到几个熊猫人NPC。而正当你想知道他们的身份以及将要做什么时,酒庄内的BOSS之一——猴孙会冷不防地现身,说时迟那时快,这家伙不由分说抄起一只酒桶就朝你丢了过来。这时屏幕再次变黑,再次回来时你会看到房内已经被喝高了猴孙搞得水漫金山。这泼猴则疑似多动症地在期间来回疯跑。你一定会被它吓着的,因为你到这里时最多只有86级左右,而这厮却是一只89级精英。
然而,不用担心,他不会来挠你,他只会在发现你以后继续朝你扔酒桶来把你定在原地。被定住以后,你的屏幕上就会出现一个与巨龙之魂末尾出现的那个一摸一样的图标,轻轻戳一下那个按钮你就又活蹦乱跳了。这非常简单,但也非常有趣,你会有一种自己在和笨笨的大金刚作战的感觉。
当然,更多的任务还在后面,当你与陈还有李丽进入到酒庄深处的时候,你也将进入下一个相位。在这里,你们将遭遇三个敌对NPC,每个都有自己的一套技能,这些技能给人的感觉是在对你进行训练,好让你在进入这座地下城之前做好相应的准备。
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时空变化说故事 熊猫人副本前置任务炫相位技术
2 回复:时空变化说故事 熊猫人副本前置任务炫相位技术
薄荷希米露2012-04-22 18:08:33 发表
《熊猫人之谜》给我感觉最大的不同在于,同之前的《大地的裂变》相比,玩家在进入地下城时有了更多的任务作为过渡。而在上个资料片当中,地下城与外部任务之间却似乎是被生硬地进行了割裂。当然彼时也偶尔会有任务将你引导进地下城,而更多的时候则没有,这样的结果是经常会令我们在组队打本时感到非常唐突,尤其对于那些剧情控和RP玩家,这会使他们非常不爽。而回顾更早的版本时,副本前置任务又显得过于麻烦——比如有些卡利姆多的NPC会派遣你前往一个位于东部王国的副本,但最坑爹的更是这些NPC的位置凌乱而又彼此相隔甚远。还记得血色前置任务吗,假如你想要接到所有的任务,那你起码要跑遍4张地图!这导致有时候你不得不将一个未完成的任务放在任务列表里相当久,甚至久到当你终于可以去那个副本的时候却发现这些任务已经变绿甚至变灰了。从瓦里玛萨斯那里接到的剃刀沼泽任务就是典型的例子。
再说《大地的裂变》,副本任务起始NPC全部都搬到副本门口,这样做虽然更加方便,但却使剧情不再那么连贯,而且离开了他们本该处于的地点,也导致我们在阅读任务文本时鲜有代入感——你看着他们却无法联想到这些任务究竟对自己所在的联盟/部落到底有什么影响。大部分时候,玩家都会因感到无聊而沦为“只要告诉我们在哪里杀几只就好了”的所谓“低玩”。
而在《熊猫人之谜》里,暴雪为副本的故事背景增加了一个层次。我个人非常欣赏这样的设置。再举个例子,在翠玉林,玩家们会接到并完成一连串任务,目的是能够与玉龙进行对话。并且为此,你还必须要在玉龙神殿里完成更多的剧情任务。
书归正传,在完成了这一系列任务之后,玩家将被传回到酒庄门外。而对于之前的任务,想必你已经明白,暴雪利用相位技术让你独自对这个地下城进行了一番预览和探索,并且把其中的剧情和背景对你完成了交代。因而这样一来,你就可以心无旁骛地再次进入这里的5人、10人、25人模式副本了。
我们非常喜欢这一新颖的设计,真心希望这一模式可以继续陪伴我们贯穿整个潘达利亚大陆。
地下城不再仅仅是你在百无聊懒之中飞进传送门去拿装备和点数的地方了,也不是那个让你天南海北哭天抢地的接任务才去的大坑了。开发团队的这项创新使我们能够在真正组队进来之前就可以提前体验这里的剧情和BOSS的大致情况,既让我们不再感到副本是一个与艾泽拉斯整体格格不入的领域,又使我们在开始raid之旅前就获得相当程度的经验,如果非要用一个词来形容它有多棒的话,我想一定是“diǎo”。
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再说《大地的裂变》,副本任务起始NPC全部都搬到副本门口,这样做虽然更加方便,但却使剧情不再那么连贯,而且离开了他们本该处于的地点,也导致我们在阅读任务文本时鲜有代入感——你看着他们却无法联想到这些任务究竟对自己所在的联盟/部落到底有什么影响。大部分时候,玩家都会因感到无聊而沦为“只要告诉我们在哪里杀几只就好了”的所谓“低玩”。
而在《熊猫人之谜》里,暴雪为副本的故事背景增加了一个层次。我个人非常欣赏这样的设置。再举个例子,在翠玉林,玩家们会接到并完成一连串任务,目的是能够与玉龙进行对话。并且为此,你还必须要在玉龙神殿里完成更多的剧情任务。
书归正传,在完成了这一系列任务之后,玩家将被传回到酒庄门外。而对于之前的任务,想必你已经明白,暴雪利用相位技术让你独自对这个地下城进行了一番预览和探索,并且把其中的剧情和背景对你完成了交代。因而这样一来,你就可以心无旁骛地再次进入这里的5人、10人、25人模式副本了。
我们非常喜欢这一新颖的设计,真心希望这一模式可以继续陪伴我们贯穿整个潘达利亚大陆。
地下城不再仅仅是你在百无聊懒之中飞进传送门去拿装备和点数的地方了,也不是那个让你天南海北哭天抢地的接任务才去的大坑了。开发团队的这项创新使我们能够在真正组队进来之前就可以提前体验这里的剧情和BOSS的大致情况,既让我们不再感到副本是一个与艾泽拉斯整体格格不入的领域,又使我们在开始raid之旅前就获得相当程度的经验,如果非要用一个词来形容它有多棒的话,我想一定是“diǎo”。
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