王勇称,《最终幻想》是DeNA平台上收入最高的游戏,每个月的收入大概在3000万美金以上。日本的用户大概的UP价平均是中国的30倍,美国大概是中国的10倍左右。不过他认为,这个距离在慢慢地缩短,这也是他看好中国市场的原因。
王勇透露,DeNA China现在团队有160个人左右,主要是经营两方面的业务,一是梦宝谷在中国地区的发布,二是游戏的流通,把海外的游戏带到中国来,同时把中国的游戏也带到海外去。他称DeNA进入中国后,大概推出了40几个游戏,“今年的计划大概是在80款到100款左右。”
王勇还称,已经有接近30%的使用智能手机来访问DeNA,在2013年左右,智能手机将会占据整个手机市场50%以上的份额。

下面我来介绍一下DeNAChina这个公司在中国的发展。刚才也有一个朋友提出非常尖锐的事情,我们自己做了一件非常蠢的事情,不太符合中国的水土,我们非常了解,刚才也跟这位朋友说过了,但是作为一个海外的运营商、平台上我们到中国来,确实遇到了很多的困难,但是回顾过去一年我觉得我们自己还是取得了进步的,所以我个人来讲还是想把这些给大家做一个简单的汇报。
首先我想介绍一下DeNAChina公司,DeNAChina公司是一个无线互联网的公司,本部是在日本。最近因为大家听我们比较多,最主要的原因是因为我们自己在日本成为一个比较,相对来说比较成功的移动互联网社区游戏的这样一个运营平台,在这个公司刚开始的时候,是做电子商务起家的,所以说在PC的电子商务、PC的B2C这方面我们失败了很长一段时间,以后转战了手机。那么在2004年的时候进入手机市场之后,我们有一个比较好的发展。
从2006年我们开始做手机的SNS,这个SNS奠定了我们现在自己在日本市场的一些地位,所以我们觉得我们自己本身对移动互联网的理解,不单纯是停留在一个SNS的平台的基础上,我们对移动广告、移动商务其实也有一定的理解。这是我们现在的主要的业务,最左边的是电子商务,同时我们也在做一些细分的电子商务,比如说有一个趣味人俱乐部,这个是针对于日本50岁以上的中老年人的这样一个SNS,他们自己也在小众的范围内取得非常好的成绩。
另外一点我们做了一个比较大的布局,我们实际上是日本国内比较领先的公司,最主要的核心业务是右上角的这部。
这张图展示的是我们日本的社交游戏平台,我们现在大概有3500多万用户,也是开放了平台,所以我们现在自己的合作伙伴也是接近于1500多家,当中有很多比较著名的游戏开发商。这些数据是我们自己运营的一些数据,想在这里跟大家分享一下。就是我们本身在做SNS的时候,是以年轻人为核心,以16岁到26岁的年轻人为核心这样一个网站,但是在我们开始了社区游戏以后,现在我们40%以上,45%了,总结这个数字,我们的主要用户是以30岁以上的人群为主,这些用户最主要的原因,我们获得它的原因就是因为社区游戏的存在。大家知道Facebook上面有很多30岁以上,40岁以上的用户是非常活跃的社区游戏的用户,一些小的游戏、重度游戏对他们来讲是比较难以接触,但是因为社区游戏因为它一些特性,所以说这些用户对这些社区游戏的接触是非常容易接受的。
回复该发言