
梦工厂营销总监吴亚辉
随着《寻龙记》研发逐渐进展,终极封测日期的确定,梦工厂沉寂多年后这款重量级产品究竟会如何去发展,又有哪些特色已经形成。后续的规划又将怎么样?记者对梦工厂营销总监吴亚辉进行了专访。
网易游戏频道:本次《寻龙记》的核心测试,依然很多玩家还是未能尝鲜,能否再为我们回顾一下核心测试版本?
吴亚辉(以下简称吴):《寻龙记》的核心测试主要是对游戏玩法内容等方面进行初步测试。这次的版本,研发团队在游戏内容深度以及“打击感”和“操作感”上下了很大功夫,在这一点上,相信体验过的玩家都有所感受。而这方面的调试是个长期工作,相信在下一次测试中玩家会更有体验。
网易游戏频道:你觉得本次“核心测试”对产品最大的收获是什么?
吴:主要是三个方面的收获。第一个是产品的数据非常好,可以说是我经历过的产品当中,同期数据最好的一款。这加强了整个团队做好产品的信心。第二就是产品的稳定性得到了验证。这次测试服务器在头两天可以算是一直满载运行,此后也长时间高压力状态,但是在十天的测试过程中,服务器没有出现过一次崩溃宕机等运行故障。这在很多不删档产品中都不是常见的,服务器的稳定性为以后游戏更大规模的推广和测试奠定了良好的基础。第三就是游戏以“高自由,高随机”为核心的玩法理念基本形成,而且得到了大家的肯定,说明我们的游戏研发理念是没问题的。
网易游戏频道:《寻龙记》一直在强调随机性,那么这个随机性究竟表现在哪些方面?
吴:《寻龙记》的游戏理念是“乐高模式”,像乐高积木一样,只给玩家基本的组成模块,然后玩家可以自行发挥拼装成各种不同的物件。所以,自由性和随机性在游戏中很多地方都有充分的展现。影响职业发展的命途和守护星、装备系统的全掉落和属性随机、副本玩法、活动内容等都有着不同。比如游戏中有个叫罗汉宫的活动,形式就是玩家每次进入时,都会面对从18罗汉中随机刷新出的3个罗汉,仅此项设定,罗汉的组合就多达816种。在此基础上,每个罗汉都会有一个自己的专属固定技能,同时会搭配一个从BOSS技能库中随机出的技能。如果再把这些随机因素算上,仅仅一个罗汉宫,玩家就可能会面对天文数字般的战术组合可能。这样,就不会造成玩家把一个内容研究透了以后,而重复劳作打来极大的游戏疲劳感。
网易游戏频道:这么强的随机性是否会让玩家觉得很难上手,而且,以后是否会以此为收费点?
吴:我们会在玩法引导性上下很大功夫,而且游戏内容设计的深入浅出,比如装备既有详细数值,也会有战斗力评分。新手玩家还不是很明白的时候,完全可以只根据战斗力评分来选择装备,而高手玩家也有充分的空间来进行深度的属性搭配研究。至于收费的问题,对于《寻龙记》我们的定位是前期弱化收入,踏踏实实做好游戏内容和口碑。希望将其打造成公司继“侠义道”之后的又一个经典品牌。
网易游戏频道:接下来《寻龙记》的规划是怎样的?
回复该发言