以下内容由网易星际专区 超昂草莓 整理编译!
来源 Team Liquid
种族设计
在我的脑中一个非常重要的想法就是关于种族设计。那就是,种族是如何设计的?什么样的核心主题符合整个种族?单位的结合与一个种族之间的区别何在?
我们都知道每个种族应该有什么样的感觉。
人族:人族粗犷而适应性强。他们喜欢巨炮大枪和重型机械,大概是因为缺少这些辅助组件,人类会在残酷的宇宙中悲惨地消逝。他们人数并非很多(不像虫族那样),而且他们个体并不强大(不像神族那样)。
神族:神族是有着超越我们想象的进化程度的外星智慧生物。每个神族单位都很昂贵,但这也表示他们的单位是最强的(一个叉子能揍翻一个枪兵和一只小狗等等)。他们依赖幽能来实施水晶矩阵和圣堂武士的心灵风暴。每个单位都很珍贵,即便是狂战士也在他们死亡之前会被传送离战场。
虫族:虫族是一个大群体,速度快而廉价的单位充斥着它们的族群。单独的一只小狗大概做不到什么,但一千只小狗就可以。每只狗都是速度极快的小动物,而整个虫族的部队更是接踵不断地涌来。它们不需要科技,只会不断地进化。
这是虫族应有的样子
“种族设计”这个说法是怎么来的呢?嗯,答案就是游戏的前作 - 《星际争霸》和《星际争霸:母巢之战》。最重要的是,暴雪一直负责种族设计,但最近,我却发现了一些令人不安的迹象。
逐渐丧失的特色
一名TL玩家在某个帖子里,他说在《虫群之心》中,人类应该像虫族那样玩。我的思绪立刻闪现出了这样的结论:人类必须尽快马上推进至游戏后期,强化他们的经济,然后集结一个超缓慢而强大的集团军。另一句话说,我得把虫族看作是缓慢而昂贵的部队了。显然,这是在指目前《自由之翼》中流行的感染虫/寄生王虫/腐化飞虫组合。
这是虫族实际的样子
那么神族呢?唔,他们的单位仍然数量仍然是最少的。但是,我打赌你们很多人都有这样的感觉 —— 对比《母巢之战》里,神族单位太脆皮了。在母巢之战里,我很信任一只龙骑兵(当然,我不是相信它的移动,你懂的……)的能力,可是在《星际争霸2》里,追猎者简直嘎嘣脆。我很怕让追猎者面对蟑螂,我很怕让追猎者面对掠夺者。最有争议的地方之一就是传送门研究让BG单位比以前更弱了,不过关键在于:我得开始把神族当作脆皮,额且个体不再强大的种族来运用。他们需要依靠人数(比如闪现追猎 Timing 一波掉虫族)或者强力支援(巨像,圣堂武士,执政官甚至妈妈船,天啊!)
最后,要说的是人族。人族现在难以评价因为玩法很多样,机械化、生化、机械+生化、空军、空军+机械化、生化+空军等。许多人认为暴雪设计的人族是最好的,虽然也有许多抱怨认为人族需要“修复”一些地方,比如提升坦克伤害。当然了,攻城坦克不再强大 —— 如果我有足够数量的叉子或狗,我认为突入人族的坦克阵不再只是一个传说。
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玩家心得:对种族设计 vs. 游戏设计的看法
2 回复:玩家心得:对种族设计 vs. 游戏设计的看法
飞车2013-01-25 10:05:02 发表
平衡与游戏设计是游戏的两个重要环节。没有平衡,职业级竞技就不存在而且休闲级天梯也会一团糟,某些种族会变成糟糕的选择,结局在游戏开始时就已经决定了。没有出色的游戏设计,从观众角度来说游戏就完蛋了 —— 举个例子,如果人族内战中只有维京一种可用单位,而比赛就是看谁家的维京更多,那么看人族内战还有啥意思?(译注:……光头哥以前是做红警的啊!红警比的就是谁的坦克多,为什么不明白!)
种族设计引领游戏设计
我仍然在力争游戏另外一个设计的重要环节就是种族设计。当我玩虫族时,我应该有一种虫群的感觉,而不是一个移动的推土机。实际上,我相信种族设计比游戏设计更重要,因为独特的种族特征会带来不错的游戏设计。
一些认为优秀游戏设计的人,可能会为虫族添加一个强力而昂贵的单位。这个单位可能要求好微操和走位,可能会增加防守优势,可能增加多线操作,可能突破集团军等等。另一句话说,这个单位从游戏设计理念上很优秀。
问题在于,这样的单位应该是属于神族而并非虫族。只给符合这个种族的单位于他们,这样才能增加种族特征。虫族不应该感觉像神族也不应该像人族。他们有着自己的玩法。这样可以创造有趣的游戏体验,因为两种截然不同的游戏方式之间在互相斗争。
我们能见到许多关于集团军vs集团军的抱怨。但是,母巢之战里的 TvP 是怎样呢?许多人称赞母巢之战的 TvP,因为两个种族的动力不同。母巢之战的 TvP,人族就是要大规模集团军打法 —— 象征死亡团攻城坦克炮满天飞,虽然对站位和策略也是需要的。神族必须占据地图,无情而粗暴地扩张,并依靠数量击败人族。因此,母巢之战的 TvP 略有不同 —— 并非大规模集团军 vs 集团军,更像是集团军 vs. 游击队的感觉。
也许并非是因为集团军让游戏变得无趣,而是几乎每场比赛都是集团军 vs. 集团军。现在,每个种族都会建立集团军,然后成百上千场比赛就是大兵力互相碾压。但是,整个虫族的设计理念应该在机动性和廉价上,强制它们放弃集团军打法?然后一半的游戏(ZvT,ZvZ和ZvP)将会看起来未能全部通,或许看起来会更加有趣。
也许我们不应该每场比赛都看到这样的场面……
如果每场比赛看起来都不一样的话,那么所有的非内战就会变为玩法之间的对抗。也就是说,内战将会更有趣,即便是“集团军种族”之间的内战,因为我们不会在每场比赛里都看到“集团军 vs. 集团军”,只有这一种对战里。
让种族统一不代表限定了种族的策略。举个例子,让神族单位更强更贵,移除传送门和夸张的机动性。目前,神族有很强的特征性,但不代表每个神族打法都一样。MC可以发挥神族单位的强势并打出强有力的 Timing,HerO 则是依靠分兵和骚扰来发挥神族个体强大的特色 —— 总结起来,即便是小股部队也是有威胁的。另外一个神族(我不直到是谁,或许是Creator?)可能更习惯用运营流集团军打法。但是,无论你如何使用单位,你都会直到神族单位是强力而虫族单位相对脆弱 —— 正是这样的不同造就了优秀的游戏。
注意:这个帖子里只是我的个人观点,我不是游戏设计专家,所以我也不是给出所谓的答案。我只是向社区呈现出我的观点。
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种族设计引领游戏设计
我仍然在力争游戏另外一个设计的重要环节就是种族设计。当我玩虫族时,我应该有一种虫群的感觉,而不是一个移动的推土机。实际上,我相信种族设计比游戏设计更重要,因为独特的种族特征会带来不错的游戏设计。
一些认为优秀游戏设计的人,可能会为虫族添加一个强力而昂贵的单位。这个单位可能要求好微操和走位,可能会增加防守优势,可能增加多线操作,可能突破集团军等等。另一句话说,这个单位从游戏设计理念上很优秀。
问题在于,这样的单位应该是属于神族而并非虫族。只给符合这个种族的单位于他们,这样才能增加种族特征。虫族不应该感觉像神族也不应该像人族。他们有着自己的玩法。这样可以创造有趣的游戏体验,因为两种截然不同的游戏方式之间在互相斗争。
我们能见到许多关于集团军vs集团军的抱怨。但是,母巢之战里的 TvP 是怎样呢?许多人称赞母巢之战的 TvP,因为两个种族的动力不同。母巢之战的 TvP,人族就是要大规模集团军打法 —— 象征死亡团攻城坦克炮满天飞,虽然对站位和策略也是需要的。神族必须占据地图,无情而粗暴地扩张,并依靠数量击败人族。因此,母巢之战的 TvP 略有不同 —— 并非大规模集团军 vs 集团军,更像是集团军 vs. 游击队的感觉。
也许并非是因为集团军让游戏变得无趣,而是几乎每场比赛都是集团军 vs. 集团军。现在,每个种族都会建立集团军,然后成百上千场比赛就是大兵力互相碾压。但是,整个虫族的设计理念应该在机动性和廉价上,强制它们放弃集团军打法?然后一半的游戏(ZvT,ZvZ和ZvP)将会看起来未能全部通,或许看起来会更加有趣。
也许我们不应该每场比赛都看到这样的场面……
如果每场比赛看起来都不一样的话,那么所有的非内战就会变为玩法之间的对抗。也就是说,内战将会更有趣,即便是“集团军种族”之间的内战,因为我们不会在每场比赛里都看到“集团军 vs. 集团军”,只有这一种对战里。
让种族统一不代表限定了种族的策略。举个例子,让神族单位更强更贵,移除传送门和夸张的机动性。目前,神族有很强的特征性,但不代表每个神族打法都一样。MC可以发挥神族单位的强势并打出强有力的 Timing,HerO 则是依靠分兵和骚扰来发挥神族个体强大的特色 —— 总结起来,即便是小股部队也是有威胁的。另外一个神族(我不直到是谁,或许是Creator?)可能更习惯用运营流集团军打法。但是,无论你如何使用单位,你都会直到神族单位是强力而虫族单位相对脆弱 —— 正是这样的不同造就了优秀的游戏。
注意:这个帖子里只是我的个人观点,我不是游戏设计专家,所以我也不是给出所谓的答案。我只是向社区呈现出我的观点。
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