来源 Team Liquid
种族设计
在我的脑中一个非常重要的想法就是关于种族设计。那就是,种族是如何设计的?什么样的核心主题符合整个种族?单位的结合与一个种族之间的区别何在?
我们都知道每个种族应该有什么样的感觉。
人族:人族粗犷而适应性强。他们喜欢巨炮大枪和重型机械,大概是因为缺少这些辅助组件,人类会在残酷的宇宙中悲惨地消逝。他们人数并非很多(不像虫族那样),而且他们个体并不强大(不像神族那样)。
神族:神族是有着超越我们想象的进化程度的外星智慧生物。每个神族单位都很昂贵,但这也表示他们的单位是最强的(一个叉子能揍翻一个枪兵和一只小狗等等)。他们依赖幽能来实施水晶矩阵和圣堂武士的心灵风暴。每个单位都很珍贵,即便是狂战士也在他们死亡之前会被传送离战场。
虫族:虫族是一个大群体,速度快而廉价的单位充斥着它们的族群。单独的一只小狗大概做不到什么,但一千只小狗就可以。每只狗都是速度极快的小动物,而整个虫族的部队更是接踵不断地涌来。它们不需要科技,只会不断地进化。
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这是虫族应有的样子
“种族设计”这个说法是怎么来的呢?嗯,答案就是游戏的前作 - 《星际争霸》和《星际争霸:母巢之战》。最重要的是,暴雪一直负责种族设计,但最近,我却发现了一些令人不安的迹象。
逐渐丧失的特色
一名TL玩家在某个帖子里,他说在《虫群之心》中,人类应该像虫族那样玩。我的思绪立刻闪现出了这样的结论:人类必须尽快马上推进至游戏后期,强化他们的经济,然后集结一个超缓慢而强大的集团军。另一句话说,我得把虫族看作是缓慢而昂贵的部队了。显然,这是在指目前《自由之翼》中流行的感染虫/寄生王虫/腐化飞虫组合。
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这是虫族实际的样子
那么神族呢?唔,他们的单位仍然数量仍然是最少的。但是,我打赌你们很多人都有这样的感觉 —— 对比《母巢之战》里,神族单位太脆皮了。在母巢之战里,我很信任一只龙骑兵(当然,我不是相信它的移动,你懂的……)的能力,可是在《星际争霸2》里,追猎者简直嘎嘣脆。我很怕让追猎者面对蟑螂,我很怕让追猎者面对掠夺者。最有争议的地方之一就是传送门研究让BG单位比以前更弱了,不过关键在于:我得开始把神族当作脆皮,额且个体不再强大的种族来运用。他们需要依靠人数(比如闪现追猎 Timing 一波掉虫族)或者强力支援(巨像,圣堂武士,执政官甚至妈妈船,天啊!)
最后,要说的是人族。人族现在难以评价因为玩法很多样,机械化、生化、机械+生化、空军、空军+机械化、生化+空军等。许多人认为暴雪设计的人族是最好的,虽然也有许多抱怨认为人族需要“修复”一些地方,比如提升坦克伤害。当然了,攻城坦克不再强大 —— 如果我有足够数量的叉子或狗,我认为突入人族的坦克阵不再只是一个传说。
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