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魔兽世界首席战斗设计师:BOSS战将更富随机性

1 魔兽世界首席战斗设计师:BOSS战将更富随机性
asd90991392013-03-02 16:30:40 发表
就在刚刚,我们的特派记者参加了与远在美国暴雪总部的《魔兽世界》首席战斗设计师 Ion Hazzikostas 的视频连线采访,以下是我们在第一时间为大家带来的现场提问与回答汇总及整理:


记者:BOSS战斗有规律可循,无法避免重复战斗的乐趣递减,未来副本战斗是否会有重要变革?技能互换或职能互换类的设计?
Ion:其实我们已经意识到应在BOSS战中尽量增加随机元素,(单一的)固定模式确实缺少些乐趣,所以我们在这方面一直在尝试。例如在一场战斗中,BOSS的技能释放是无法完全预知的,所以并不是每次战斗都是完全相同的。同时我们也不希望BOSS战斗的随机化过大,玩家每次战斗都完全不同也并不是特别合理。至于技能互换,我们还没有什么太多的想法,玩家选择的这个职业一定是玩家自己非常喜欢的。每个职业都是完全不同的,如果过度替换技能,可能会影响玩家体验。至于KLZ的模式,我们也考虑在未来加入一些完全不同的打法,从而让战斗更加有趣。
记者:随机性问题,在5.1版本中,宝库4号的随机性非常大,最后通过修改固定了顺序,暴雪是否认为这样的随机性并不是很合理?
Ion:并不是难度的问题,而是我们通过观察玩家的玩法和游戏体验后作出的更改决定。玩家会通过选择来避开较难的顺序,这与我们的设计初衷并不符合,我们最初希望通过一些随机性来让战斗充满挑战和未知性,但后来发现大部分玩家都喜欢某种特定的顺序,所以我们何不将战斗设计的更符合玩家的喜好呢?


记者:为什么不改为增加一种新的精锐/苦难模式,通过提升掉落质量来吸引玩家?
Ion:如果根据难度和随机性来设定掉落的话,也有一些问题,玩家可能会通过刷新来选择尽可能简单并且更好的掉落,同时可能无法保证优质掉落的随机顺序就一定是非常困难的。
记者:如何提升旧副本的利用率(除了宝宝/幻化这些理由),例如每个旧副本都增加一种当前最高等级掉落难度的模式,来吸引玩家重返这些副本?
Ion:我们已经意识到了这个问题,这其中有两个问题,其中之一是例如玩家重返BT,也许是为了幻化,玩家很难凑足25人来完成这个(高难度)副本,2、3人碾压的体验和过去的开荒是完全不同的。其二是副本除了难度重新设计外,还有掉落的问题,物品的设计需要考虑非常多的元素,并不是简单的增加一种英雄模式就可以了。所以副本重置要考虑的东西非常多,并不是简单的进行难度重置就可以了。


记者:目前游戏中大部分的副本和区域都完全没有利用,是否可以新增一个这样的模式来刺激玩家重返这些副本和地区:当团队/玩家进入某个副本后(例如SW),玩家将自动匹配当前副本模式,例如等级变为70,装备等级自动变为T6等。获得奖励也许可以是正义点数等等,这样也有一定的实际使用价值。这样的方法是否可行?从实行难度上似乎问题不大。
Ion:这是个很有趣的想法,现在的问题也许是我们需要讨论是否可以在技术上完成这个想法。例如临时性的给玩家一套低等级的装备等等。不过这确实是一个非常不错的想法。
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2 回复:魔兽世界首席战斗设计师:BOSS战将更富随机性
asd90991392013-03-02 16:30:40 发表
问题:雷霆王座2号(赫利东)的击退设定被移除了,是否可以减少鬼魂怪,恢复击退效果。另外,雷霆副本的效果太暗了。
Ion:击退效果其实改变了这个技能的作用方式,如果按照最初的模式运作的话,那么对远程职业就不那么公平。对于副本(场景)比较阴暗,其实这是因为要符合副本故事的设定,雷霆本身就是一个比较阴暗的故事和场景。未来我们也会增加比较光明、明亮的副本。
记者:最近版本玩家都感觉副本不那么有趣,最终守关BOSS战斗给人的感觉只是时间更长而已,缺乏阶段性的变化,只是单纯的机械性重复。(而之前例如BT/ICC的守关BOSS的战斗阶段设计则充满乐趣),对于这种情况你们怎么看?是设计的初衷吗?
Ion:对于BOSS战的设计,我们并没有一个固定的设计模式。对于你提出的模式,之前的一些设计确实非常有趣,而在雷霆的最终BOSS战斗中,会有三个阶段,而这三个阶段将会有完全不同的战斗体验,我们认为这样的设计就完全符合你所提出的建议。而对于你提出的关于战斗长度问题,确实值得我们反思,纯粹的增加战斗时间并不是一个有趣的事情,我们也会控制战斗时间。
记者:魔古族的故事我们已经看到了很多,魔古族故事是否会贯穿整个游戏故事线?成为某种主要的背景/势力?
Ion:在过去的一些(熊猫人之谜资料片的)故事中,魔古族确实经常出现,占据了一个非常重要的戏份。具体谈到在5.2《雷神再临》版本中,雷神苏醒并打算带领魔古族复兴,而我们的目标则是战胜雷神。所以在后面的补丁和故事中,魔古族就不会那么重要。但是因为魔古族是个古老的种族,他和魔兽世界/潘达利亚是紧密关联的,所以在后面的故事中他们并不会完全消失,你会经常会发现一些关联和秘密。


记者:我们通过测试服的回报以及暴雪的官方博文所知,5.2版本中将新增一种物品类型——雷霆掉落。能否请 Hazzikostas 先生谈谈设计这一物品类型的初衷和用意是什么?此外,为了刺激和复兴公会活动(25人团)暴雪在未来是否还有其他策略和手段?除了掉落品质的不同,是否还可以从战斗模式上进行大规模的改动,使玩家在25人团中能得到与10人团完全不同的战斗体验?比如同一个首领在两种模式下拥有截然不同的技能与应对方法,并且使玩家感觉这并非是伤害数值和生命值的加倍而已?
Ion:
1.(雷霆掉落)被加入到游戏中,是因为(每到版本中后期,副本中)前面BOSS的掉落在团队中已经非常普及了,而雷霆掉落将会增加掉落的随机性,使得前面的BOSS依然对你们有一定的吸引力,而不是几乎会全部分解。
2.目前其实已经有一定的激励机制了,例如增加了8个装备等级。对于25人团的改动我们一直非常谨慎,我们担心提供过多的激励机制,而造成玩家有这样的心里暗示:我一定要完成25人团,否则我无法获得某些掉落。同时,找到9个朋友显然比找到24个更容易。对于不同的BOSS技能和模式设定,我们对此有其他看法,其实目前25人,你需要更多的坦克等等,我们不希望同样的一个副本给玩家带来截然不同的体验。
记者:目前游戏版本过快,造成很多玩家还没完成当前游戏内容就需要开始面对下一个版本。暴雪对此有何看法?
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3 回复:魔兽世界首席战斗设计师:BOSS战将更富随机性
asd90991392013-03-02 16:30:40 发表
Ion:这是我们非常关心的一个问题,我们发现玩家间的进度并不一致,一些玩家在每个版本开始会以非常快的速度完成所有内容,而大部分玩家则比较休闲。而在5.2中,我们的解决办法是,恐惧之心、魔古山宝库和永春台会比以前容易10%,这样你即便没有完成这些5.1的Raid,那么你也不用过于纠结,你可以同时进行5.2的新Raid,尝试新的内容。而关于版本推出速度,我们需要仔细衡量,观察玩家的完成速度,让不同程度的玩家都可以很好的体验当前版本的内容。


记者:关于首杀现象,现在暴雪似乎在帮助玩家更快的完成富有难度的挑战,总是快速的削弱副本和BOSS难度,这样做真的很合理吗?是否应该让玩家自己来克服这些困难完成挑战?另外,关于HOXFIX的推出速度和时间点能否给予我们一些这方面的解释和介绍?
Ion:当我们觉得某个BOSS过难的时候,我们以前会逐次的进行5%左右的NERF,这样的负面效果是一些玩家可能会直接等待最终的NERF累积后才开始挑战。而新的版本中,我们已经取消了这样的方式,让玩家自己去挑战。你会发现例如在5.1中,如果有公会完成了首杀,那么后面其他的公会都会相继比较顺利的完成这个副本。为什么在5.2中我们会进行10%的NERF呢?因为我们发现即便首杀诞生,但仍然有大量的玩家依然无法完成副本挑战。所以我们决定进行削弱,来让更多玩家能够完整的体验游戏内容。
关于HOXFIX的推出速度和时间点,一般的HOTFIX只是针对游戏错误和特定难度的BOSS调整。举例来讲,恐惧之心的第一个BOSS的英雄模式在初期版本确实太难了,所以我们决定调整。
(完)


关于Ion Hazzikostas
暴雪娱乐《魔兽世界》首席战斗设计师
作为《魔兽世界》开发团队的首席战斗设计师, Ion Hazzikostas的首要任务是负责并监督游戏内地下城和团队副本内容的制作。
Ion Hazzikostas于2008年夏天加盟暴雪娱乐,时任游戏设计师。当时他的工作职责涉及游戏内boss设计,不同职业的设计与平衡,以及维护《魔兽世界》的成就系统。在加入暴雪娱乐以前,Ion Hazzikostas在华盛顿特区的一家律师事务所从事律师工作。
业余时间,Ion Hazzikostas喜欢喝几杯南加州本地的精酿啤酒。他本人在纽约市长大,一直都是纽约洋基队的铁杆粉丝。
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