战况汇报:虫群之心平衡性报告
1 战况汇报:虫群之心平衡性报告
jdlp10122013-03-12 14:27:08 发表
来源战网
《虫群之心》的测试已经结束,大家的努力帮助我们解决了不可胜数的问题,我们对此深表感谢。我们也很感谢大家在参与测试中展示出来的极大热情,已经大家提供的详尽反馈。我们希望可以在资料片正式上线后继续听取大家的建议,现在我们想分享一下我们对目前《虫群之心》平衡性的观点。
首先,我们在从青铜组到大师组的分析中并没有看到什么突出的问题,我们通过数据分析后基本可以看出在不同组别不同种族的胜率基本都在50%上下。另外,在宗师组的前三十名玩家是由7个虫族,13个人族和10个神族组成,同时就目前来看,虫群之心的职业比赛中所展示出的胜负关系对于每个种族而言也相对公平。
我们觉得游戏的平衡性在发布前已经调整得不错了,但是这不等同于我们认为游戏完美无瑕无懈可击。我们总是在看游戏的发展和改动,同样我们也在关注论坛社区的反馈从而可以有根据地调整我们的观点。我们意识到因为自由之翼还是正式发布的游戏,所以并非每个玩家都认真对待测试中的每场对抗直到资料片正式发布,我们也将继续在资料片发布后关注游戏的平衡度。在我们仔细观察大家所提到的一些问题单位例如刺蛇和先知时,我们不想在没看到游戏潜力被完全发掘前就做出过于匆忙的搞懂。我们觉得玩家们依旧需要时间来掌握资料片,我们也需要更多的高水平比赛来尽可能地准确了解问题。
现在,我们希望评论一些论坛社区中经常被提及的讨论:
带有后燃推进器的医疗运输机过分强大了。
在我们首次加入这个改动的时候,我们提到了一些策略会给观众带来很多精彩镜头,医疗运输机的改动就是个很好的例子。在自由之翼中,我们可以看到医疗船空投随着对手经验的丰富变得越来越少人会去使用。
我们对于新单位和技能大体的观点是,学会使用一个新单位或者技能的速度要比学会防守它明显要快许多。因为我们已经看到一些玩家已经可以完美地对抗新版的医疗船,我们想再等待下玩家的反馈以确保它确实过强,才能给医疗船贴上太强的标签并且削弱它。
宇宙天空流的神族,尤其是在对抗虫族。
我们大体上同意神族的空军搭配一些 AoE 伤害单位,在一个双方经济相同对憋15分钟的场次中,这个兵种组合对于虫族而言是难以招架的。但是我们没看到这个技巧在职业比赛中得以大规模应用。确实有些神族选手会经常尝试转型宇宙天空流,但是他们的胜率还没高到我们认定这个战术过强。
支持我们这个观点的主要原因是在执行这个战术时神族很难发展经济。在职业水平的对抗中,我们看到了宇宙天空流的兵种组合被许多不同的方法击破,我们也很确定目前没有职业玩家完美破解宇宙天空流。我们肯定会仔细观察这个战术,但是现在我们的观点是虽然神族宇宙天空流十分强大,但虫族还不是无计可施。
请记住这些东西并非最终的决定,我们依旧希望把游戏改得更好。我们对于三个种族的测试从未中断,也在不停地观看尽可能多的职业比赛和高水平直播,分析论坛和职业玩家的反馈,每天开会讨论我们的所见所想。游戏的战术在不停地发展因为玩家依旧在对于资料片的学习和理解阶段,我们如果要修改游戏,也要基于游戏的发展。请记住我们所言,我们希望和我们的论坛社区一道,继续把《星际争霸2》做成一个很棒的游戏。
再次感谢大家的讨论和在测试中提出的建设性意见。你们的建议曾经是,现在是,将来也是我们的无价之宝。大家在3月12号资料片发布后活跃在天梯的身影就是我们最大的期待。
回复该发言
来源战网
《虫群之心》的测试已经结束,大家的努力帮助我们解决了不可胜数的问题,我们对此深表感谢。我们也很感谢大家在参与测试中展示出来的极大热情,已经大家提供的详尽反馈。我们希望可以在资料片正式上线后继续听取大家的建议,现在我们想分享一下我们对目前《虫群之心》平衡性的观点。
首先,我们在从青铜组到大师组的分析中并没有看到什么突出的问题,我们通过数据分析后基本可以看出在不同组别不同种族的胜率基本都在50%上下。另外,在宗师组的前三十名玩家是由7个虫族,13个人族和10个神族组成,同时就目前来看,虫群之心的职业比赛中所展示出的胜负关系对于每个种族而言也相对公平。
我们觉得游戏的平衡性在发布前已经调整得不错了,但是这不等同于我们认为游戏完美无瑕无懈可击。我们总是在看游戏的发展和改动,同样我们也在关注论坛社区的反馈从而可以有根据地调整我们的观点。我们意识到因为自由之翼还是正式发布的游戏,所以并非每个玩家都认真对待测试中的每场对抗直到资料片正式发布,我们也将继续在资料片发布后关注游戏的平衡度。在我们仔细观察大家所提到的一些问题单位例如刺蛇和先知时,我们不想在没看到游戏潜力被完全发掘前就做出过于匆忙的搞懂。我们觉得玩家们依旧需要时间来掌握资料片,我们也需要更多的高水平比赛来尽可能地准确了解问题。
现在,我们希望评论一些论坛社区中经常被提及的讨论:
带有后燃推进器的医疗运输机过分强大了。
在我们首次加入这个改动的时候,我们提到了一些策略会给观众带来很多精彩镜头,医疗运输机的改动就是个很好的例子。在自由之翼中,我们可以看到医疗船空投随着对手经验的丰富变得越来越少人会去使用。
我们对于新单位和技能大体的观点是,学会使用一个新单位或者技能的速度要比学会防守它明显要快许多。因为我们已经看到一些玩家已经可以完美地对抗新版的医疗船,我们想再等待下玩家的反馈以确保它确实过强,才能给医疗船贴上太强的标签并且削弱它。
宇宙天空流的神族,尤其是在对抗虫族。
我们大体上同意神族的空军搭配一些 AoE 伤害单位,在一个双方经济相同对憋15分钟的场次中,这个兵种组合对于虫族而言是难以招架的。但是我们没看到这个技巧在职业比赛中得以大规模应用。确实有些神族选手会经常尝试转型宇宙天空流,但是他们的胜率还没高到我们认定这个战术过强。
支持我们这个观点的主要原因是在执行这个战术时神族很难发展经济。在职业水平的对抗中,我们看到了宇宙天空流的兵种组合被许多不同的方法击破,我们也很确定目前没有职业玩家完美破解宇宙天空流。我们肯定会仔细观察这个战术,但是现在我们的观点是虽然神族宇宙天空流十分强大,但虫族还不是无计可施。
请记住这些东西并非最终的决定,我们依旧希望把游戏改得更好。我们对于三个种族的测试从未中断,也在不停地观看尽可能多的职业比赛和高水平直播,分析论坛和职业玩家的反馈,每天开会讨论我们的所见所想。游戏的战术在不停地发展因为玩家依旧在对于资料片的学习和理解阶段,我们如果要修改游戏,也要基于游戏的发展。请记住我们所言,我们希望和我们的论坛社区一道,继续把《星际争霸2》做成一个很棒的游戏。
再次感谢大家的讨论和在测试中提出的建设性意见。你们的建议曾经是,现在是,将来也是我们的无价之宝。大家在3月12号资料片发布后活跃在天梯的身影就是我们最大的期待。
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