
《武魂》全视角战斗全面提升操作乐趣
实际上,固定视角与自由视角并无优劣之分,只体现在游戏设计理念的差异上。只要运用得当,固定视角更人性化,甚至拥有更好的视觉表现力,之前已经有无数优秀游戏证明了这一点。比如去年万众期待,并顺利卖出1200万套的《暗黑3》,更是一款标准的固定45度俯视视角ARPG,设计师坦言固定视角是为了保证玩家流畅的操作体验。而一些动作游戏采用完全自由的视角,看似人性化,将调节视角的权利交给玩家,其实是一种不负责的表现。因为玩家在游戏里需要频频调整视角,体验十分蹩脚。

《暗黑3》就是一款固定视角的游戏
在开发组的理念里,《武魂》是一款高节奏,高技巧的武侠网游。从很多高手玩家的PK视频里,我们也不难看出这一点,快速突进技、连携、浮空一气呵成,节奏感非常高。因为经常要进行方向判定和长距离位移,固定视角的世界表现更直观,也更容易上手一些。具体可参考《暗黑3》,后者的战斗节奏同样很快,且难度不低,正是固定视角和合理的透视保证了战斗的流畅度。可以说,对于这类强调战斗技巧的游戏,固定视角是比较合适的,相信开发组当初没有为《武魂》增加自由视角,也是基于这一点考虑。

《武魂》的战斗技巧很有深度
然而随着时间的推移,历经数次测试后,玩家关于视角的反馈开始增多。自由视角,在一定程度上被玩家当成了游戏公司技术实力的象征。连视角都不能旋转,在很多玩家眼里是“低端”的表现。为了尽最大可能满足全部玩家的需求,在游戏架构已经非常成熟的前提下,开发组毅然决定为《武魂》加入全视角模式,在此模式下,玩家可以自由旋转场景,看到以前看不到的画面细节,整个场景也因此变得更加生动了。

更细腻的打斗效果

更舒展的动作
由此便会带来一个问题,从固定视角到全视角,玩家的体验只是“旋转”这么简单,但具体到开发组就变得异常复杂。在之前的固定视角下,开发组通常会将资源用在刀口上,看似纵深正常的场景,其实在玩家看不到的地方是没有贴图的。这并非是2.5D游戏的做法,也是几乎所有3D游戏的通常做法。
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