如同之前《暗黑破坏神3》一样,暴雪在 Reddit 社区组织了一次开发组成员问答交流会。游戏总监 Dustin Browder ,首席平衡设计师 David Kim 以及首席软件工程师 Alan Dabiri 出席了本次问答会。由于本次访谈内容较多,三位开发人员均回答了大量的玩家问题,我们将分三段放出。
Dustin Browder 篇
以下内容由查尔星港 奥兰吉圣翼 整理编译!
来源 Reddit
你在自由之翼平衡中学到最重要的东西是什么?你在有经验的情况下会不会在虫群之心中以不同角度解决平衡问题?
David:我意识到最重要的就是我们从自己的以及职业玩家中得到的意见反馈要从技术上衡量。比如说,我个人觉得用人族比用其它两族要更难。在过去那时因为我是高等级的玩家之一,我把个人意见看得很重要。在虫群之心的测试版中,我也同样用不好人族,但游戏的平衡都是正确的。而同样的,所有发生过的重要比赛中,三个种族的平衡都很坚固,许多韩国选手说人族是最强的,所以这一次用我的实力测量以及游戏该如何平衡我会做得更好。
你会怎样管理虫群之心天梯上的地图库?你会不会在比起自由之翼中更频繁地增加或者删减地图?
David:我们觉得天梯上的地图有时可以有很大的改进。我们计划在虫心至少每一两个赛季中更改天梯地图库。现在,我们初始的计划是:第2赛季2张1v1和2张2v2地图,第3赛季2张3v3和2张4v4地图。我们会在虫心中持续这样努力。
你认为暴雪是否应该通过增加天梯的地图库来鼓励比赛更频繁的更换地图?
David:我们现在的计划是集中在比赛的1v1地图上。这除了代表我们会把比赛地图加到天梯上,我们制作的地图也会用在比赛上。比如说,在放出第2赛季将会增加的2张1v1地图前,我们会与许多重要比赛的组织一起改进地图。
David Kim
你认为可以通过增加新地图来鼓励玩家做出新策略能否修复一些平衡问题?
David:通过增加地图但不过度来修复平衡问题这一点很重要。自由之翼里,我们学到很多,因为很多地图(天梯以及比赛)都十分相似,每个地图只有一种最好的策略。我们希望虫心中能增加更多不同的地图来解决这个问题。这就是为什么我们有适合快攻像克哈城的地图,有适合扩张像阿基隆废土的地图,还有第一赛季中比较标准的像破晓的地图。
整个社区能通过《平衡性报告》来得知虫群之心测试中制作小组的意见。你们是否会把这个继续下去?
David:我们当然会继续做平衡性报告。我们在平衡性报告中说的不一定是人们想听到的,但我们试在真实反映我们对游戏的想法。
谁是你最喜欢的选手?为什么?
David:个人来讲虫心测试版告诉我许多关于选手的事情。大多数顶级职业玩家都明确显出他们都集中在大局观上,而使用其他玩家的策略。所以能自己做出策略和有良好大局观的玩家都是我喜欢的选手。我现在喜欢的选手有 MarineKing,Violet,TLO,White-Ra 和 PartinG。
你最欢的一场比赛是什么?
David:现在为止虫心的比赛并不多,但这周的IEM办得很好,GSTL也是,而MLG一直都很好。
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《星际争霸2》开发组问答会:David篇
2 回复:《星际争霸2》开发组问答会:David篇
whyme7772013-03-12 15:58:45 发表
我不是LaLush(著名的星际2批评家)的忠实粉丝,我想说说我觉得星际2从根源上的一些错误。《星际争霸2》的根本问题在于经济系统, 三矿即可满负荷,这导致了星际2的游戏经济体制大同小异。 变成了拼部队组合科学度(游戏变得无聊),《母巢之战》中你可以不停的扩张经济来建造”不平衡部队“打击那些憋憋乐,星际2的玩家经济都是差不多的。玩家不想扩张或者主动进攻来让游戏更有趣。就是因为玩家只要有3矿就足以不停提升部队质量了。
David:我想指出我们在最顶级的游戏中并没有看到这种现象。的确有围绕满三矿外推,一次决战输了就会输掉比赛的战术。但大多数职业比赛中我们能看到玩家尽可能的扩张发展,而玩家有3个以上的基地一般都会有优势。在天梯中的确有玩家更喜欢三矿的战术。我们还在持续讨论着这个问题,但通过现在职业比赛来讲我们不认为这是个主要问题。
你们是否仍考虑把机械化做得更像母巢之战中的坦克机械化?或者你们想持续测试版结束时的火车侠/雷神一坨?你对虫心中的机械化有什么想法?
作为一个职业RTS玩家和设计者,你认为除了星际系列外什么游戏能作为平衡修改的典范?
David:这很难用像星际系列这种竞技游戏比较其它的游戏。比如说,魔兽世界的平衡就做得很好。每当我参加 Raid 时,我觉得好的装备和技巧比特定的职业更重要。
你们会怎样阻止《虫群之心》中的作弊?
David:我们的反作弊小组一直在找出如何停止天梯上的开图。我们认为作弊者带来的最大问题是登上天梯后影响职业玩家、直播玩家和顶级玩家。我们觉得星际群体很好地警告我们有作弊玩家,而我们也会尽快解决开图的问题。
你对骚扰战的想法发生了什么改变?
David:我们主要目标是让玩家有多种不同的骚扰方式。先知之前封矿的骚扰方式做得并不太好。虽然我们还没有成功创造出不同的方式,新的选择还是非常独特的。先知虽然杀农民很快但有能量限制,地雷攻击间隔长农民也可以在攻击后继续采矿,空投火车侠有高伤害但缺乏速度。
关于火车侠的改进,未来的平衡更改是否会影响单位的行动方式?
David:火车侠给了我们一个好学习经验因为我们很难造出一个有两种模式并且都实用的单位。特殊的来讲,我们不认为他们占用不同的仓储空间很奇怪(比如说狗和毒爆的仓储空间占用不同),而不同模式有不同武器也同样不奇怪(比如说坦克),但我们同意火车侠的生物标签是有点古怪。然而,在某些地方打破规矩也是平衡中重要的一环。比如说毒爆虫就没有轻甲或重甲标签。当我们试着做出其它选择像在火车侠上,我们觉得这些变动都是需要的。
在《星际争霸》中空战地图在许多高水平对抗中都存在。你们觉得是否应该对空战地图做出一些平衡,在《虚空之遗》中的地图库添加一张空战图?
David:我们在《星际争霸2》中尝试过空战或者半空战地图, 这个很难平衡是因为星际2中对对手科技的侦查重要性更甚于科技选择相对固定的星际1(Timing 差的很多,但是在星际1中你至少不侦查也能大概知道敌人的部队构成)。
你们是否觉得单位的设计和音效和他们实际的效果不同(风暴战舰是单体攻击,但是看起来好像有 AoE,大和看起来像是一次攻击两次,火车/火车侠的差异等等)对于新手和观众来看是个问题?如果你们觉得是的话, 你们打算修复这个问题吗?
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David:我想指出我们在最顶级的游戏中并没有看到这种现象。的确有围绕满三矿外推,一次决战输了就会输掉比赛的战术。但大多数职业比赛中我们能看到玩家尽可能的扩张发展,而玩家有3个以上的基地一般都会有优势。在天梯中的确有玩家更喜欢三矿的战术。我们还在持续讨论着这个问题,但通过现在职业比赛来讲我们不认为这是个主要问题。
你们是否仍考虑把机械化做得更像母巢之战中的坦克机械化?或者你们想持续测试版结束时的火车侠/雷神一坨?你对虫心中的机械化有什么想法?
作为一个职业RTS玩家和设计者,你认为除了星际系列外什么游戏能作为平衡修改的典范?
David:这很难用像星际系列这种竞技游戏比较其它的游戏。比如说,魔兽世界的平衡就做得很好。每当我参加 Raid 时,我觉得好的装备和技巧比特定的职业更重要。
你们会怎样阻止《虫群之心》中的作弊?
David:我们的反作弊小组一直在找出如何停止天梯上的开图。我们认为作弊者带来的最大问题是登上天梯后影响职业玩家、直播玩家和顶级玩家。我们觉得星际群体很好地警告我们有作弊玩家,而我们也会尽快解决开图的问题。
你对骚扰战的想法发生了什么改变?
David:我们主要目标是让玩家有多种不同的骚扰方式。先知之前封矿的骚扰方式做得并不太好。虽然我们还没有成功创造出不同的方式,新的选择还是非常独特的。先知虽然杀农民很快但有能量限制,地雷攻击间隔长农民也可以在攻击后继续采矿,空投火车侠有高伤害但缺乏速度。
关于火车侠的改进,未来的平衡更改是否会影响单位的行动方式?
David:火车侠给了我们一个好学习经验因为我们很难造出一个有两种模式并且都实用的单位。特殊的来讲,我们不认为他们占用不同的仓储空间很奇怪(比如说狗和毒爆的仓储空间占用不同),而不同模式有不同武器也同样不奇怪(比如说坦克),但我们同意火车侠的生物标签是有点古怪。然而,在某些地方打破规矩也是平衡中重要的一环。比如说毒爆虫就没有轻甲或重甲标签。当我们试着做出其它选择像在火车侠上,我们觉得这些变动都是需要的。
在《星际争霸》中空战地图在许多高水平对抗中都存在。你们觉得是否应该对空战地图做出一些平衡,在《虚空之遗》中的地图库添加一张空战图?
David:我们在《星际争霸2》中尝试过空战或者半空战地图, 这个很难平衡是因为星际2中对对手科技的侦查重要性更甚于科技选择相对固定的星际1(Timing 差的很多,但是在星际1中你至少不侦查也能大概知道敌人的部队构成)。
你们是否觉得单位的设计和音效和他们实际的效果不同(风暴战舰是单体攻击,但是看起来好像有 AoE,大和看起来像是一次攻击两次,火车/火车侠的差异等等)对于新手和观众来看是个问题?如果你们觉得是的话, 你们打算修复这个问题吗?
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3 回复:《星际争霸2》开发组问答会:David篇
whyme7772013-03-12 15:58:45 发表
David:我们在尽最大努力来让这些更贴近实际效果, 我们觉得大部分的单位的攻击特效还是不错的。举个例子,风暴战舰从 AoE 伤害改到了单体伤害后它发射的电球明显小了许多。火车侠和火车都是喷火,但是他们的视觉攻击距离和实际的差别极小。当然如果攻击动画和实际攻击效果差异悬殊,我们肯定会尽快改正。
我理解为什么许多测试中的想法会被舍弃,但是我很想知道两个单位的设计:对腐化飞虫和监察王虫的修改,以及新的令人兴奋的坑道虫来给与虫族更多的骚扰方式。
David:我们在测试中的一个目标就是尝试尽可能多的东西,然后砍掉没必要的来让游戏更符合逻辑。这就是你看到如此多的想法被舍弃的原因。就腐化飞虫和监察王虫而言我们试了一些不同的改动,但是大体来讲,腐化飞虫加入的技能很强大我们很难改动它。监察王虫的问题则是玩家可以无限建造它们,所以监察王虫的技能不能太强。我们试了下坑道虫,但是我们意识到对现有单位改动太多会导致《虫群之心》中改动太大。 现在在一本时我们可以在很多游戏中看到狗蟑螂毒爆,在二本时又了刺蛇、飞龙、宿主、感染虫的不同选择;三本的单位则泾渭分明,雷兽、大龙和飞蛇都提供了相当多的选择。
我觉得如果我说“航母是星际2使用率最低的单位”也不会被人喷。建造时间最长,小飞机消耗大量晶矿(在资源稀缺时尤为如此)。同时天敌和巨像风暴战舰一样,让转型极其艰难。目前你们只稍微改动了一点点小飞机的AI,甚至一度还打算把它删了。为什么你们觉得它过时了?为什么你们不加强它?如果还是没有人用,你们打算怎么改动它?(我们看到了虚空和凤凰的加强,但是航母没有得到爱啊)
David:我们在航母以及类似单位比如大和/母舰的立场在我们看到《自由之翼》中的单位应用后变得越发强硬。航母和母舰类似,很容易框框A,因为没什么操作技巧。在职业玩家和普通玩家手里没什么区别,我们觉得这类旗舰级飞船偶尔出现还是蛮酷的,但是别明天见天天见。最好的例子就是,如果你记得《自由之翼》的早期时,玩家看到圣母舰会感到很棒也很吸引眼球。但是在《自由之翼》末期,圣母舰在每一场后期 PvZ 中出现,而且是最饱受争议的单位了。我们对于航母的观点是让它可以用,但是不要成为枪兵或者追猎一样的核心单位。如果我们在 Beta 中对航母的加强还不够,我们也许会再加强它一点点,但是这不是我们目前急切需要考虑的平衡问题。
你们到底没有没打算修改腐化飞虫? 比起测试服务器,有没有更多的单位皮肤和舞蹈动作?
David:我们试过给腐化一些不同的技能, 但是问题是我们不论何时加入一个不是很有效的技能, 即使这个技能很酷很有创造力, 玩家都觉得这是削弱。 因此我们决定保留腐化飞虫的技能, 尽管这技能不让人感到兴奋, 但是它还是一个强大而有效的伤害增益能力。
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我理解为什么许多测试中的想法会被舍弃,但是我很想知道两个单位的设计:对腐化飞虫和监察王虫的修改,以及新的令人兴奋的坑道虫来给与虫族更多的骚扰方式。
David:我们在测试中的一个目标就是尝试尽可能多的东西,然后砍掉没必要的来让游戏更符合逻辑。这就是你看到如此多的想法被舍弃的原因。就腐化飞虫和监察王虫而言我们试了一些不同的改动,但是大体来讲,腐化飞虫加入的技能很强大我们很难改动它。监察王虫的问题则是玩家可以无限建造它们,所以监察王虫的技能不能太强。我们试了下坑道虫,但是我们意识到对现有单位改动太多会导致《虫群之心》中改动太大。 现在在一本时我们可以在很多游戏中看到狗蟑螂毒爆,在二本时又了刺蛇、飞龙、宿主、感染虫的不同选择;三本的单位则泾渭分明,雷兽、大龙和飞蛇都提供了相当多的选择。
我觉得如果我说“航母是星际2使用率最低的单位”也不会被人喷。建造时间最长,小飞机消耗大量晶矿(在资源稀缺时尤为如此)。同时天敌和巨像风暴战舰一样,让转型极其艰难。目前你们只稍微改动了一点点小飞机的AI,甚至一度还打算把它删了。为什么你们觉得它过时了?为什么你们不加强它?如果还是没有人用,你们打算怎么改动它?(我们看到了虚空和凤凰的加强,但是航母没有得到爱啊)
David:我们在航母以及类似单位比如大和/母舰的立场在我们看到《自由之翼》中的单位应用后变得越发强硬。航母和母舰类似,很容易框框A,因为没什么操作技巧。在职业玩家和普通玩家手里没什么区别,我们觉得这类旗舰级飞船偶尔出现还是蛮酷的,但是别明天见天天见。最好的例子就是,如果你记得《自由之翼》的早期时,玩家看到圣母舰会感到很棒也很吸引眼球。但是在《自由之翼》末期,圣母舰在每一场后期 PvZ 中出现,而且是最饱受争议的单位了。我们对于航母的观点是让它可以用,但是不要成为枪兵或者追猎一样的核心单位。如果我们在 Beta 中对航母的加强还不够,我们也许会再加强它一点点,但是这不是我们目前急切需要考虑的平衡问题。
你们到底没有没打算修改腐化飞虫? 比起测试服务器,有没有更多的单位皮肤和舞蹈动作?
David:我们试过给腐化一些不同的技能, 但是问题是我们不论何时加入一个不是很有效的技能, 即使这个技能很酷很有创造力, 玩家都觉得这是削弱。 因此我们决定保留腐化飞虫的技能, 尽管这技能不让人感到兴奋, 但是它还是一个强大而有效的伤害增益能力。
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