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我们都知道对神族玩家来说,机械哨兵是一个非常有用的支援型单位。哨兵能提供三样非常有用的技能:力场,可以阻拦敌人的部队阵型和前进路线;守护者之盾,可以减少两军交火时已方部队所受到的伤害;还有就是通过研究获得的能力幻像,通常用于迷惑敌军或进行侦查使用。
不过应该有一些玩家还不知道,哨兵这个单位是几代单位反复升级、提升和改进之后最终产物。现在,让我们抽一点时间来探讨一下,这个单位的过去和演变历程。
星辰遗物(Star Relic)
在游戏的 Alpha 阶段,这是一个具有攻击性能力的空中单位。虽然在《自由之翼》 Alpha 阶段的阶段就被改进和移除了。不过,这个单位的模型仍然保留在游戏之中。《自由之翼》战役中,泽拉图的支线任务里,泽拉图所乘坐的飞船正是星辰遗物。
星辰遗物是可以投入战斗空中支援单位,拥有幻像能力。还能和折跃棱镜那样进入静态模式,将附近的已方单位和建筑隐性。不过在 Alpha 阶段很快被从多人模式中移出,下一位继承人则是静滞球。
静滞球(Stasis Orb)
这个单位首先在2007年8月的暴雪嘉年华展示。原本是为了替代星空圣物,但却和前辈有着巨大的差别。静滞球是一个悬浮式移动的地面单位,它最初只拥有一个单一的被动能力,那就是减缓附近敌人的移动速度和攻击频率。不过后来由于人族缺乏单位和能力,而被转移到了同样后来被移出的人族单位眼镜蛇(Cobra)上。当时开发组尝试拯救这个单位,增加了一些新能力,其中之一就是群众耳闻能详的力场技能。不过,同年10月这个单位被从游戏的 Alpha 阶段移除,暴雪尝试将把下一位继承者做的更好,于是诞生出了否决者(Nullifier)这个单位。
顺路一说,《虫群之心》中的先知就是以静滞球的造型为设计蓝本的。而且静滞球的一些特征已经被继承到了哨兵身上,比如悬浮式移动和力场技能。
否决者(Nullifier)
否决者应该是进化单位中最为坎坷的一个了。在静滞球被移出之后,2008年1月这个单位首次出现在了玩家的视野之中。这个单位继承了静滞球的新能力力场并马上获得了真空(Null Void)这个强大的新能力。真空可以让目标区域内的单位无法释放任何消耗能量的技能。这也是为了幽灵特务在移动到T1.5之后,一个对EMP的直接反击方式。否决者的制造条件和哨兵一样,需要控制芯核才能生产。
除此之外,否决者还拥有反重力(Anti-Gravity)这个技能。反重力在2008年3月高阶圣堂武士的反重力技能被移到了否决者身上(而幻像能力如同一代一样回到了圣堂武士手里)。反重力非常类似凤凰的引力光束,可以将建筑物或单位升到空中使其失去攻击和移动能力,同时让它成为空中目标。
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机械哨兵的前世今生:谈哨兵的进化和演变
2 回复:机械哨兵的前世今生:谈哨兵的进化和演变
halifa3692013-03-20 11:03:32 发表
10月的时候反重力移动到了凤凰身上,并改为现在的引力光束,取而代之是增加了分子移位(Molecular Displacement)。分子移位则非常类似异虫飞龙的弹射式攻击方式,可以让幽能弹幕在同类型单位之间弹跳最多10次,每次造成10伤害。到了2008年暴雪嘉年华,由于招牌技能真空所带来的平衡性问题而导致技能被移除,取而代之的是幻像。
不过到了嘉年华试玩为止,这个单位的功能和用法已经非常类似于现在的哨兵了。
战斗报告中的否决者
不幸地是,这个单位在2009年中旬被改名为干扰者(Disruptor),并保留了大部分的能力和属性。2010年2月,暴雪宣布干扰者改名为机械哨兵,也就是今天我们在游戏中所见到的单位了。
哨兵是星灵T1.5单位,在建造了控制芯核之后可以从传送门和折跃门中生产。虽然攻击可以对空和对地,但由于伤害十分贫弱,并不会作为主力伤害输出单位使用。不过由于这个单位技能的实用性,几乎在任何星灵部队的组合中都非常好用。
以上就是哨兵这个单位的演变史,不过在寻找素材的途中我还发现了其他更多有趣的东西,待我们下次慢慢道来。
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不过到了嘉年华试玩为止,这个单位的功能和用法已经非常类似于现在的哨兵了。
战斗报告中的否决者
不幸地是,这个单位在2009年中旬被改名为干扰者(Disruptor),并保留了大部分的能力和属性。2010年2月,暴雪宣布干扰者改名为机械哨兵,也就是今天我们在游戏中所见到的单位了。
哨兵是星灵T1.5单位,在建造了控制芯核之后可以从传送门和折跃门中生产。虽然攻击可以对空和对地,但由于伤害十分贫弱,并不会作为主力伤害输出单位使用。不过由于这个单位技能的实用性,几乎在任何星灵部队的组合中都非常好用。
以上就是哨兵这个单位的演变史,不过在寻找素材的途中我还发现了其他更多有趣的东西,待我们下次慢慢道来。
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